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上市/非上市报告:买量增87%,近一年股价指数增长约100%(4)

来源:183整理

责任编辑:真探

发布时间:2025-08-06 12:07:42

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如前所述,非上市企业是小程序游戏在数量与新品供给上的核心支撑,这与非上市企业玩法布局更广,且对轻度游戏的偏好更明显有关。例如伽马数据在入榜产品中统计到超30种玩法,而非上市企业覆盖了其中96.8%,覆盖率远高于上市企业38.7%的占比。同时,非上市企业覆盖的玩法中40%都仅有1款产品入榜,意味着“差异化”正是非上市企业在小程序平台的优势之一。对轻度游戏的偏好则体现在,在以“消除类”“找物/找不同”“躺平发育like”为核心玩法的轻度产品中,非上市企业均达到了100%的入榜产品占比。虽然这些游戏的ARPU值较低,但也有部分游戏进入TOP20,同样有望为布局企业带来较佳回报。

上市企业中重度小程序游戏存机会,发挥品类优势是布局关键

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

注:“入榜产品”指进入2025年6月30日当日微信小程序游戏畅销榜TOP100、抖音小游戏畅销榜TOP100产品。下同。

上市企业布局中,MMORPG、模拟经营、卡牌类、棋牌类、SLG是其入榜数量TOP5的产品,且占据份额达64.3%,这些品类也是上市游戏企业在移动App上重点布局的品类。伽马数据认为,这是由于上市企业能将其基于移动App领域积累的传统中重度品类经验,转移至小程序游戏平台,例如数值体系、活动策划、精品化经验等,进而使愿意为游戏高付费的用户留存于产品之中。而考虑到移动App领域中,上市企业对非上市企业普遍存在产品竞争力优势,随着上市游戏企业对小程序游戏的重视,未来传统中重度品类上市游戏企业仍将进一步发力。

占据头部老牌游戏IP手游9成,高流水长青游戏上市企业占优

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

注:“老牌游戏IP”指IP诞生超15年、且IP的初始形态为游戏(不限IP所属地区为国内还是海外)

长青游戏是近年游戏产业稳中有升的重要基石,这一概念最初由腾讯游戏提出,对应的游戏均兼具高流水与高活跃。现阶段,上市游戏企业是长青游戏的主要所有者并享受其利好。这是由于上市企业拥有更多利于发展成为长青游戏的优势要素,例如,射击、派对等公平竞技类游戏或大DAU产品几乎均由上市企业把控;又如,“重量级老牌游戏IP”也多集中于上市游戏企业之中,而正是其粉丝号召力以及企业对游戏平衡性的打磨,赋予了部分易于流失用户的品类产品长期稳定的用户群体。未来,将有更多企业兼顾流水与活跃,培养符合自身情况与定义的长青产品,但在“上述优势多存在于上市企业之中”的现状并未改变的情况下,能带来更显著收益的长青产品仍将集中于上市企业之中。

端游国内收入354亿元,上市企业占Steam国产端游7成流水

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

客户端游戏是近年的重要增量,2025年上半年市场规模已达354亿元。上市企业是客户端市场的主导力量,据伽马数据统计,2025年上半年国内Steam平台上,国产端游中7成流水来自上市游戏企业研发的游戏。自有包体客户端游戏的趋势也一致,近年高热度的怀旧服游戏几乎均来源于上市游戏企业。从现象的成因来看,伽马数据认为这主要得益于上市游戏企业的3项特征:其一,“跨平台游戏”是客户端新游供给的主要来源,但也为企业带来额外的成本压力,而上市企业的成本负担能力更强,使得来自上市企业的客户端新游增加;其二,较多上市企业本身便以客户端游戏“起家”,这一优势既使企业更懂得基于PC平台获客、运营等的要点,同时,企业积累的众多端游IP也在吸引用户的过程中发挥重要作用;其三,过往的国产客户端游戏大多面向国内市场,使得产品辐射范围多集中于中国及东南亚地区,但近年更多新游基于全球市场展开研运,进而推高国产客户端游戏的创收上限。

中国上市/非上市游戏企业后续竞争力来源

单人游戏体验+多人玩法存在机会

“注重单人体验的MMO”是指在以MMORPG、射击类为代表的注重多人游玩的品类中,常态化融入足够深度、大体量的单人游玩内容,例如专属于每位用户的独立大世界、媲美付费DLC的单人资料片等。当前,这一方向少有产品产出,但从部分特征近似的产品中可以看到其潜力及可行性,例如《燕云十六声》同时提供单人模式与多人模式,成为2024年以来表现TOP1的武侠新游;因资料片“黑鹰坠落”上线而使Steam在线人数增加35%的《三角洲行动》,也因用户呼声较高,后续推出资料片的单人模式 。伽马数据看好这一方面的深层依据在于,单人体验、MMO玩法有望形成互补,前者在趣味性、沉浸感、口碑层面具备优势,使用户更愿意投入游戏;后者在长线运营、商业变现层面具备优势,利好产品创收。同时,互补也体现在贴合不同时期的游戏需求上,例如初入游戏时可不受他人影响的专注体验玩法趣味,而对游戏内容足够熟悉或进入“长草期”时,又可因与其他用户交互而获得乐趣。因此二者叠加,有望取长补短,实现“1+1>2”的效果。

 

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