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禁闭求生2总监羡慕博德之门3的抢先体验效果

来源:18183整合

责任编辑:VC

发布时间:2026-06-28 12:42:12

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打造一款RPG从来不是易事,无论偏向哪种子类型,开发过程都伴随着大量不确定性,需要多种创意角色的共同打磨。以《天外世界》和《宣誓》闻名业界的黑曜石娱乐对此感触颇深。在该工作室的实践中,率先以抢先体验形式推出测试版并非总能带来正面效果,但例外也确实存在。

《禁闭求生2》主创羡慕《博德之门3》的EA效果

在2026年夏日游戏节期间,《禁闭求生2》游戏总监克里斯·帕克接受采访时详细解释了这一判断。他指出,提前向玩家开放测试在某些场景下行之有效,但并不适用于体量宏大的叙事向角色扮演冒险。黑曜石最早在《永恒之柱》上进行过类似尝试——严格来说那并非抢先体验,而是一个Kickstarter众筹项目,但团队当时持续向社区更新开发进度,同步各类设计信息。帕克认为,与玩家社区建立的这种联结,单靠开发者闭门讨论永远无法复刻,无论内部探讨多么富有思辨深度,都无法获得社区反馈所带来的那种宏观视角。

帕克坦言,初代《禁闭求生》的抢先体验“效果好得出奇”。这款微缩世界生存游戏在2020年以抢先体验形式上线后,累计吸引了超过2000万玩家,黑曜石在两年间通过十余次内容更新不断根据社区反馈调整方向,最终在2022年9月推出1.0正式版,成为工作室旗下商业表现最成功的作品之一。但这段经验并不能直接复刻到其他项目上,“不是我们的每款游戏都适合这套模式”。如果换成一款体量庞大、机制丰富硬核的叙事向RPG,他认为做成抢先体验会极为困难——主线剧情一旦被拆分成章节式释出,玩家的情感连续性和剧情伏笔体验都将面临严峻挑战。

然而拉瑞安工作室的《博德之门3》提供了一个令人信服的例外。该作于2020年10月在Steam开启抢先体验,最初仅开放第一章约25小时的可玩内容,拉瑞安在近三年的EA周期内持续收集玩家行为数据与剧情选择反馈,对对话树、战斗平衡和角色塑造进行大量迭代,2023年8月正式版发售后一举包揽TGA年度游戏等多项顶级荣誉。帕克对此并未掩饰欣赏:“《博德之门3》的抢先体验看起来做得相当不错,所以或许这类作品也有操作空间。”但他强调,黑曜石在每款游戏启动时都会首先考量“这个模式到底适不适合这款作品”,因此未来玩家会看到工作室旗下有的项目采用抢先体验,有的则坚持完整发售后再公开。

至于《禁闭求生2》,帕克的判断很明确:抢先体验对它来说再合适不过。这款续作已于去年7月登陆Xbox Series X|S与PC平台,PS5玩家则将在今年8月迎来上线。延续前作的成功公式,团队将继续依托玩家社区的实时反馈来迭代庭院世界的新内容。

 

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