在各大厂商挠破头皮做精灵+SOC的时候,米哈游突然抛出来了一个新的解法。
《崩坏:因缘精灵》今天放出了首个实机演示。虽然片子的内容在各大社区早就被泄露了,但并不影响玩家们对这个片子的喜爱。目前从B站数据播放量已经突破了351万。
在生活节奏愈发快速的今天,别家都还在把精灵缝进大世界、SOC、模拟经营的时候,米哈游反手掏出来了一款「轻度」风格的游戏,迅速拉开了与其他厂商的身位。
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在反复观看了实机演示后,我认为这次的实机分为三部分,分别是精灵、UGC和情感生活。
大致地数了一下精灵数量大概有三十来只、有很酷炫,看起来适合战斗的;有可爱,看起来适合卖萌的;也有穿着服务装,看起来是服务人类社区的类型。精灵藏匿于城市的方方面面,有的在垃圾桶里,有的在商店里做服务员,有的只是单纯地在玩耍。
为了能够融入城市生活,精灵在形象设计上明显花了许多功夫。精灵的设计元素大多与食物挂钩,比如我看到的就有牛奶盒、珍珠奶茶、布丁等,也有花纹像是穿着服务员衣服的猫,这种设计方向显然是为了让玩家尽力与生活周边的事物产生联想,有更多的代入感。
有萌有丑,大多造型设计比较卡通,像布偶一样,适合后期将其周边化。估计米哈游也有意在游戏推出后,将精灵像「labubu」一样,推出多款收藏手办。这样就能营造出游戏里陪着玩家,游戏外也能以抱枕、毛绒玩具的形式陪着玩家。
既然像玩具,且片子的演出形式更偏向可爱风,那么很自然就能想到游戏有意打造一个情感陪伴的氛围。相比厮杀不断的SOC、大逃杀、大世界等产品,《崩坏:因缘精灵》的生存压力更小,玩家能在游戏里找到属于自己的情感天地。
片子里演示的精灵作用大致有三样:赛跑、骑乘、打工。
片子里有一段玩法就是精灵将甜品送给玩家,玩家吃下后可以抚摸精灵的头来出发战斗,战斗的方式是自走棋,胜利后就能将精灵收入囊中。
其他游戏都是通过战斗、抓捕的方式来收编精灵,《崩坏:因缘精灵》的这种形式则更像是和精灵进行了一场棋子博弈,少了成人世界的厮杀,更像是愿赌服输后的臣服。不需要操作、不需要计算个体值、不需要计算属性克制,发挥玩家的策略能力,动动手指,就能把一员小将收入麾下。
片子还在玩法中间穿插了一些玩耍、逛街的展示,这无疑给了喜欢休闲、渴望有萌宠陪伴玩家一丝存在的空间。
假如米哈游能够将《崩坏:因缘精灵》打造成情感陪伴的代名词,结合现下各家都在琢磨的UGC,必然能够使游戏实现更大范围的传播与破圈。
再看PV里搞怪、搞笑的动作表现,《崩坏:因缘精灵》似乎也有意在打造一些能够破圈、便于在社群中传播的MEME。
目前的视频只展示了精灵的骑乘、玩耍、陪伴的作用,对于具体的游戏玩法,只体现了自走棋一个,这显然并不够有深度也不够足以撑起整个游戏。具体要怎么实现精灵在城市里的相互陪伴,还是要看《崩坏:因缘精灵》的首次测试了。
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片子整体给人的感觉还是偏向轻松的城市生活,细节却展示特别多。比如视频里有一处是精灵会向NPC脸上丢蛋糕;还有炸了的消防栓会把精灵往天上喷;头上带利器的精灵会被木桩子卡住;还有精灵会在需要拆迁的建筑里大闹一场。
小玩法也相当丰富。玩家可以以精灵的视角去参加道具赛跑比赛,也可以直接控制精灵在沙滩上射击飞出的水球。
还有社区生活中,还会有精灵陪你坐跷跷板,或是在街头像是撸猫一样和精灵互动。这就是要玩家融入《崩坏:因缘精灵》的城市生活中,产生情感上的联系。
在《崩坏:因缘精灵》释出片子后,有一些媒体说米哈游要开始革自己的命了,但我想这并不是革自己的命,而是米哈游看到了市场的差异化。
在用户疲乏、累了、厌倦了厮杀后,这样一款轻战斗,重陪伴的游戏确实是市场上空缺的。当行业陷入同质化竞争的红海,米哈游再次证明了其破局的关键从来不是更卷,而是重新定义赛道。在精灵开放世界赛道逐渐演变为“功能缝合竞赛”的当下,米哈游没有试图去打造一个更复杂、更拟真、更庞大的生物生态,而是回归到了最本质的情感诉求——陪伴。
它将精灵从「功能性的战斗与生产单位」重新定义为「情感性的生活与陪伴伙伴」。这种定位的根本性转变,使得它无需在拟真生态或复杂SOC系统上与其他产品贴身肉搏,而是开辟了一个全新的差异化战场:轻量化、趣味化、情感化的城市生活模拟。
当然,这条新路也伴随着前所未有的挑战。轻量化的玩法如何支撑起长线的运营?自走棋的单玩法深度能否承载起整个游戏的核心循环?这些都是《崩坏:因缘精灵》必须回答的问题。
但无论如何,米哈游再次展现了一家顶级公司的战略眼光,他们拒绝在别人的战场上按照别人的规则竞争,创造一个属于自己的新战场。
冯骥曾引用了《岩田先生》的一段话:“在既有的延长线上,是没有未来的。”有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。《崩坏:因缘精灵》未必能复现「前辈们」的商业奇迹,但它所尝试的这条「轻量化情感陪伴」路线,确实值得一番尝试。