「边骂边肝」的玩家,凭啥让《明日方舟:终末地》3天拿下3283万营收

来源:18183原创

责任编辑:VC

发布时间:2026-01-30 15:40:20

玩法创新的勇气,终究会获得市场的尊重

1月22日《明日方舟:终末地》刚上线的晚上,很多人都说它要暴死了。随便逛逛玩家社区,你都能看到尖锐的声音。有的人嘲讽游戏违背了二游的祖宗之法,说什么玩法缝合过头,门槛高得要死。

然而只过了两天,舆论风向就发生了180度大转弯。1月23日晚,一条「大学生玩了26小时终末地」的视频引爆社区,入选热门,如今动不动还有3000+的同时在看。到了周末,B站上出现了大量播放量超过200万的攻略视频,各种奇葩的整活视频开始大行其道。

更令人惊讶的是市场数据,游戏上线首日全球下载量突破3000万,国服3天iOS端收入达3283万元,并稳居iOS免费榜TOP5、畅销榜TOP10的位置。这一成绩在2025年已有超20款二游停服的寒冬背景下尤为亮眼。

01从质疑到「真香」的奇妙旅程

终末地上线初期面临的质疑,很大程度上源于其与传统二次元手游的差异。这种差异感,在经过一段时间体验后,反而成为游戏的优势。

游戏设定在一个名为塔卫二的星球上,这是一个天灾横行、危机遍地的世界。玩家作为「管理者」,负责运营终末地工业的协议回收部门,主要工作是回收失落的协议技术,探索旧时代的废墟和遗迹。

随着游戏进程推进,玩家会逐渐解锁更多内容。比如,玩家在太空的基地「帝江号」实际是个功能丰富的家园系统,你可以在这里和干员们增进关系,安排他们进驻不同的房间完成生产任务。游戏中不同的物资价格还会实时变化,你可以高价卖出低价买入赚差价。

这些丰富的玩法内容,让终末地有了超越一般手游的深度和可玩性。游戏上线5天,我加了四十多个好友,可离线时间超过21小时的都寥寥无几,甚至三四点多也有半数人在线。这种高留存率,在当今手游市场堪称罕见。

终末地融入了非常多的玩法要素,除了现在国产二游中主流的大地图探索、角色养成和即时战斗玩法外,其核心特色在于让玩家利用游戏中的集成工业系统,搭建自动化生产线和各种基础设施。

与传统手游或网游中简单的模板化家园建造不同,终末地打造了一套完整的工业生产线体系,传送带布局、资源闭环设计等元素,让每一步规划都充满策略性。对于喜欢《戴森球计划》《幸福工厂》等自动化建造游戏爱好者来说,这套系统提供了熟悉的乐趣。

但终末地也很聪明地为不擅长或不喜欢这些玩法的玩家提供了替代方案。任何基建模块,你都可以找其他玩家的蓝图一键导入,耗时不过1分钟。B站上有个接近400万播放的视频,就是四号谷地基建的毕业蓝图,让玩家可以快速完成第一章基建建设。

02终末地面临的实际问题

战斗方面,《明日方舟:终末地》秉持「策略大于操作」的设计思路,采用四人小队配置,玩家主控1人、AI辅助3人。核心的连携攻击系统需通过火、冰、电、自然、物理等属性附着触发叠加效果,再衔接终结技形成爆发链。

这种设计对非付费玩家十分友好,无需依赖高练度角色也能获得良好战斗体验,且在《明日方舟:终末地》中4星角色也有很大的用武之地。快速战斗中的策略安排,也考验玩家对战斗机制的理解与操作手速。

游戏并未采用完全开放世界模式,而是选择箱庭式开放设计,玩家需通过电力开关、滑索等地形机关引导探索路线。从已开放区域来看,官方在场景细节打磨与探索奖励设置上颇为用心,丰富的隐藏要素与场景互动,让每一次探索都充满新鲜感。

尽管终末地在玩法上有诸多创新,但它也面临一些实实在在的挑战。

游戏包含大量教学内容,从专有名词解释、战斗机制讲解,到工业化建设、据点管理、科技树解锁等,密集的信息灌输容易让新手玩家失去耐心。更关键的是,这些教程多为核心玩法的基础指引,跳过之后难以顺利上手,进一步提升了新手的适应成本。

与多数网游类似,《明日方舟:终末地》的角色养成体系极为复杂,涵盖等级、突破、技能、武器等维度,对养成材料的需求量巨大,且材料获取严重依赖体力值。这意味着玩家在后期必然要面临漫长的刷本周期,对于时间精力有限的轻度玩家而言,可能会感到压力过大。

抽卡系统也是争议焦点之一,游戏设定了80抽小保底、120抽大保底,大保底次数不延续至下一个卡池,这也引发了部分玩家对该设定的讨论。进行一次「十连抽」,需要消耗5000个特定的抽卡代币,而玩家通过探索地图、开启宝箱,一次通常只能获得15个左右的代币。

结语:创新之路从不平坦,但值得期待

在当前大世界二游赛道已被《原神》《鸣潮》两大头部产品「吃透」的背景下,《终末地》未来该如何破局?DataEye研究院认为,其核心破局点可能在于「基建」玩法方面。

如前文所述,《终末地》融入了类《戴森球计划》的基建建造玩法和类《死亡搁浅》的物资运输玩法,这一玩法组合在当前的二次元产品中独树一帜。如果鹰角网络能够对基建玩法进行优化,简化繁琐的任务流程,提升玩法的趣味性和成就感,同时加强基建玩法与核心战斗玩法的融合度,使其形成互补而非割裂的关系,那么基建玩法有望成为《终末地》区别于其他大世界二次元产品的核心竞争力。

《终末地》承载着鹰角网络3D化转型的野心。鹰角联合创始人&CEOhyf曾在采访中表示:我们确实也希望积累3D产品开发经验,探索大规模研发流程管线,把公司的团队、管线、技术、工具储备等各方面,都往前推到行业头部的水平,为鹰角未来更进一步的3D项目「打个板」。

终末地可能不是一款适合所有人的游戏,但它确实为二次元手游市场带来了新鲜空气。对于那些寻求深度体验的玩家来说,终末地无疑是一个值得尝试的选择。

在二游市场同质化严重的今天,终末地敢于做「减法」,它没有盲目追求开放世界的大而全,而是专注于箱庭地图的精雕细琢;也一味迎合快节奏的碎片化体验,保留了模拟经营类游戏的深度和复杂度。这种不随波逐流的勇气,或许正是当下二游市场最需要的品质。

终末地的例子告诉我们,在玩法越来越趋同的今天,能玩到一款敢于不同的游戏,本身就是一种幸运。而市场的积极反响也证明,玩家会用自己的时间和钱包,为真诚的创新投票。

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