01
游戏世界架构师
过完年,西西发现,自己已经十二年工龄了。
在这十二年间,她最长时间的活计,应当是游戏文案策划。
西西自己很难想象,顶着一个文案策划的名头,竟然在游戏策划这行当里混了那么多年。须知道,文案策划可是策划链条的最底层。当一个项目需要剥离非核心人员,资本优先考虑的,总会是写文案的这一群策划。
可偏偏在这块总有吸引人的文字出现。
当年入职的时候,文案策划的前辈给她上课,用的是“游戏文化”的名头,后来IP元年出来了,文案策划纷纷被派到了“著名IP改编”的最前线。再最后,不知道谁起的,“游戏世界架构师”这个令人不安的概念出现了。
是很令人不安的。
西西在一个游戏大厂里工作,公司里有内部论坛。她看过很多刚毕业的学生,问着,怎么才能够成为“游戏世界架构师”,需要准备些什么。每次看见,西西都不知道该不该给这些朝气蓬勃的小朋友泼一盆冷水。
他们根本不知道,在这个行当里,并没有那么多“游戏世界”让他们当“架构师”。
西西知道很多怀揣梦想的毕业生向往着的都是那种海外一流的主机游戏制作环境,但在国内游戏制作的流水线上,确切来说,在国内成熟的网络游戏制作流水线上,更重视的是数值变现、社交关系链构筑、可循环利用的玩法机制,也就是说,用更低的成本,获取更高的利润。
懂流量的人很多,搞流量的成本水涨船高。直到有一天,一个叫“二次元游戏”的赛道横空出世,内容竟是日渐卷起来了,这原来游戏制作的轮回之道,终究被打破了。
然后,“游戏世界架构师”在其中出现了。
像是这个行业想吸纳更多的人进来做内容,资本给“文案策划”赋予了一个崇高的桂冠,很多年轻人认为,自己也有可能摘到这个桂冠,成为游戏制作环节里重要的一环,可以伪装成,某个游戏世界的创世神。
当然,在一些MMO项目出身的文案策划的话语里,也是这么告诉这些年轻人的。因为他们在足够的叙事空间里描述出自己脑子里的细节,所以他们也在论坛里,支持年轻人追逐梦想,继续前进,往游戏世界架构师的路子进发。
西西在论坛里回复的腹稿都写好了,但她最终还是没有发送。
女性向游戏项目,二次元游戏,这些,文案策划还是得组个小团队。
不过,车枪球项目需要游戏世界架构师?棋牌游戏里文案策划能做什么?MOBA产品里玩家是优先读技能还是读人物/皮肤背景设定?就算是MMORPG,功能性NPC对话表填入的“脏活”还是需要人来做的吧?
抛开游戏品类谈游戏文案创作,西西觉得,大概有点耍流氓了。
因为这块一直不被重视,而只是流水线上微不足道的一环,所以知识沉淀很差。游戏文案制作和小说、散文、剧本创作有天壤之别。而西西一直坚持一个观点,游戏文案的知识沉淀是以品类为核心,玩法为依归的合集。只是这块,因为很多客观原因,可能连共识都不存在。
项目自己搭建的文案团队被品类锁定。中台形式的文案团队很容易沦为内包协作。于是到最后都缺乏一个沉浸式的全局视野。
西西是看着身边一些资深的文案策划流失的。文科出身,适应了游戏行业的流水线与逻辑思路之后,他们纷纷发现,没有了自我。
游戏系统和数值里没有他们的容身之所,日复一日做着包装的事儿,文案写得多好也没有玩家在意,游戏单局爽感和他们无关。这个现实,和他们当初入行的时候,想象的完全不一样。
这还不是什么最坏的结果。
当下一批新人进到项目组的时候,组里发现资深文案流失了,又没有人愿意接盘,新人必须把这一块拾掇起来的时候,新人迷茫了。他们可能有编辑器,有一套成熟的制作流程,他们也有足够的耐心去学会这套工具。但是却没有人告诉他们——
怎么样才能“出彩”。
西西和一个TOP高校出身的小男生很熟。但也正因为这个出身,他想要自己做的事情被玩家重视,想要自己的工作内容有意义,就算是文案策划,他也想做好。但是没有人带他。他被自己的需求和现状之间的矛盾折磨得生了病。而关于生病这个事,西西也是很久以后才知道。
再后来,小男生被调走了,去了别的组,做系统类相关的工作。
西西也不知道原来那个项目组里,原本的资深文案策划做的事,还有没有人做了。
02
因为《原神》
西西很喜欢《原神》。她不是传统意义上的游戏玩家,所以她没有玩过塞尔达。王者荣耀也是别人教了老半天她才会的,吃鸡因为没有人愿意教,敌人站在她面前她也没辙。
有人问过西西,为什么这么喜欢原神。西西不知道怎么回答,大抵是,她喜欢故事。
在游戏大厂里,看着原神大火之后,老板们也立了,或者想立着,关于开放世界的项目,赌明天一个可能性。工业管线可以造,美术成本不缺,人才可以抢可以养。反正,说干就干。
看着风风火火想要大兴土木造内容的年份,西西发过一条朋友圈,聊文案策划不被重视的处境。一个朋友回复道,不会啊,现在很重视文案策划,意思是,大有可为,未来可期。
西西觉得,是不是因为朋友所在的FPS项目里,正在往游戏里填充内容,找不到合适的人来,才这么说的呢。
对,西西发现,原神大火这么多年下来,这市面上,文案策划的现状,也没有任何改变。
写字门槛不高,键盘谁都会用。但是好的文案策划,可不是说有就有。
文史新闻戏文这种传统匹配素养的专业,培养出来的苗子,脑子天然感性,而游戏制作的工业流水线,天然理性,这种本质上的冲突,是需要长时间的适应的。而且在其中,有没有天赋,也是一个重要命题。
西西的游戏文案前辈说,自己教过一批学生,但是筛选率很低,可用的人才很少。这还是自己是游戏文案,可以筛选的情况。西西另外一个同事同意道,文案策划培养这事儿,现在缺乏筛选逻辑——也根本没有那么多人让资本进行筛选。
想起公司有完善的美术内容采购机制,西西也曾经因为自己写得吃力了,去找公司同事,以期能够找到一些文案类供应商,就算她花点时间培养,能够长期给产品提供内容供给,也不算浪费精力了。
然而盘下来她发现,不论哪个意义上来算,就是没有。
西西回头想,也是一个正常的结果。毕竟写得好的,为什么要做供应商,而写得不好的,也匹配不了大厂繁琐的流程机制和项目组极其苛刻的要求。
一次路过做开放世界的项目组时,西西精准地判断出了,哪些新来的策划,是做文案的。他们热烈的开展着关于世界怎么构筑,故事的走向,角色的利用。一派欣欣向荣。
但是西西也和他们项目的主策划聊过,其实用户对他们这些个设计,并不买单。这时候西西才想起,年轻人之间的讨论里,是没有部门里资深的文案策划来参与的。
西西很矛盾。作为同事,她会期待就算叙事内容的设计有短板,也有玩法部分去补足,还可以得到玩家的支持。但是作为玩家,她内心分明有一句话,这个构筑出来的开放世界,她可能也不大愿意去打开。
03
表和里
须弥的剧情流程很长,甚至有人告诉西西,须弥的剧情完成率不是特别高。但是西西还是在繁琐的流程之后,得出自己很喜欢的结论。
人和神之间的关系,有永恒的魅力。而原神一直在“弑神”。这个是西西自己的观点。
不论是放弃神之心的巴巴托斯,还是在主角到璃月的一刻就上演堕神戏码的摩拉克斯,我们还看到,统治稻妻的神其实是人偶,须弥的教令院灭神造伪神而草神需要主角去救,贯彻其中的线条,都是“神再非神”。
西西一直认为,二次元的本质,是对现实世界的异化解读。而二次元游戏,则是添加了主动控制的权利。就好像希腊神话崇尚“弑父”,二次元世界足以给到一个反抗权威的幻想空间。所以为什么受年轻玩家的喜欢,这里也不过一个永恒命题罢了——子辈永远想反抗父辈。
工作之后,西西很少能够从游戏里得出这些感悟,虽然都是上大学时候论文里写到腻的评述,但她很珍惜能有那么一个机会,让她能够重温这些。
就是,身边也并没有人能和她讨论,或共鸣,或争论。她也会认为自己很可能也是错的。玩流量的职场环境,有时候也让她挺无奈的。
西西也看过一些让她别扭的内容制作现象。因为项目里缺失文案策划,或者完善的叙事内容构筑体系,有的项目组会让美术自由创作角色,最后角色相关策划挑一挑,攒一攒,然后做个包装,就推出市面。
一开头风风火火,看着很有希望的产品,最终因为各种原因,项目组被解散。西西当然不能说这种制作方式错,但是作为玩家,她确实没有感受到这一个模块的诚意。
西西其实有一个观点,如果若干年之后,有若干开放世界游戏面世,那么他们之间的最大区别,其实是想象力,能给到玩家的体验上限,是他们的内容能带来的想象力,和玩家的想象力之间的差额。
只是,这一切都是西西的颅内想象而已。
她还是依然按照原来的轨迹上班,偶尔,打开公司里的邮件。她想起朋友的未来可期,就点开了那个关于游戏世界构筑学习资料的合集推送。那里面,有国外主机游戏制作的参考,有分享女性向游戏叙事的,有世界观与神话关系的。嗯,挺丰富的。
就是,工作里可能,也用不上罢了。
本文图片均来自《原神》B站官方视频。