我是来看战鹰Cos薇尔德舞娘的,咋就被带着下棋了呢?

来源:游戏动力

责任编辑:游戏动力

发布时间:2023-11-27 10:04:44

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那天,叔叔给我推了个意义不明的视频。

点进一看饭差点没喷出来——我敲,鹰!

我是来看战鹰Cos薇尔德舞娘的,咋就被带着下棋了呢?

这究竟是哪家天才的厂商找到战鹰当Coser?

您瞅瞅,她这纯真派行为艺术愣给人整乐了,但甭看我鹰那能补天的脸蛋硬凹二次元咋看咋憨,这《铃兰之剑》里的薇尔德兽耳装扮倒和她专业对口,因为游戏的核心玩法,还真是下棋。

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《铃兰之剑》宣发组里肯定有铁血鹰粉。

拍的几个小剧场那叫一个比一个有梗,堪称艺术品。

最典型的片段是战鹰问魔镜谁是世上最漂亮的女棋手?答案是屡屡让玩家破防的靓妹俞俐均,我鹰演技虽憨,面部肌肉可全是感情。

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不过要说最可爱的女骑手,我鹰还是有底气的。

毕竟虎扑女神大赛她以碾压众芳的票数夺冠。

众望所归赢棋,赢的是邓紫棋。

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战鹰当年为了当职业女棋手,定段考了整整八年,不可谓不奋进。结果真打职业被人2-16爆锤,因此常被棋友当做笑话调侃,言辞尖锐犀利。

就像每个努力过却仍平凡的人,战鹰破防了。

但往好想她得到了共情和关注,反而在直播赛道高歌猛进。

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因此战鹰献身说法“选择很重要”。向大伙安利《铃兰之剑》多周目的轮回叙事,在总长度达到120小时的单机内容中,每个选择都可能引向不同的结局。

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战鹰曾经熬战7小时赢下围棋界德高望重的芮老。

那么小剧场就安排小孩来战,我鹰边下边做着《铃兰之剑》的白日梦,一方面突出她能熬,另一方面表现游戏世界的沉浸感。

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战鹰直播中傻乐缺心眼,常能带来治愈狠活。

一大巅峰便是Cos达文西的名作,创造性的给大家第一次看到了3D版的蒙娜丽莎。

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那么不出所料,《铃兰之剑》的核心玩法也是对经典的再演绎,背刺,位移,道具,高低差,策略性拉满。

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三条鹰言鹰语的短片看下来,战鹰的人生如幻灯片般在我脑海闪过,我的大脑好似被佛祖点化。

战鹰本就一直在推广下棋,那么同样的棋盘,策略,博弈,她的确与SPRG是天作之合。就冲这毒辣的选联动眼光,我都必须看看《铃兰之剑》到底是个啥样的游戏。

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启动《铃兰之剑》,最先映入眼帘的是像素美术。

通过像素颗粒有规律的组合,保留锯齿边缘,突出色彩光影,既潮流,又复古,最重要是可以为我联想起,初遇电子游戏时全无忧虑的蝉鸣暑季。

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在复古基础上,《铃兰之剑》用NeoPixel技术全面进化了像素视觉,不论是壁炉火焰的跳动,斑驳的树影变换,还有不同天气下角色的互动演出,都赋予了更现代的光影表现。全然没有阻滞,很富沉浸感。

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《铃兰之剑》制作组是《皇家骑士团》粉丝,《皇骑》我没通关,但《火焰纹章》系列和《最终幻想战略版》我都是投入数百小时的。

所以当我看到它的像素画面,听到《皇家骑士团》作曲家崎元仁的配乐,听到日配CV,初步了解它西幻中世纪的设定,第一印象就给人一种特正统的舒适感,换句话说,就是味对了。

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其中很让人惊喜的就是这特殊角色的终结技演出,重武器出手的势大力沉,飞镖齿轮的旋转切割,甚至最后还给我来了个敌方视角运镜,愣给像素战棋带来了爽快感。可以说是不但有继承,而且也有创新。

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外皮稳了,更重要的还是游戏性。尤其战棋玩家同战鹰一样爱的都是棋局博弈智商胜利的体验,那么就对关卡设计提出了极高的要求。

而《铃兰之剑》的答卷,是提升整个维度,让执行任务变成一场高维解谜塔式的战术博弈。

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这固然不是它首创,但在这个《博德之门3》让所有人都重新审视回合制价值的当口,这番设计带来的战略可能性,足以配得上玩家愈发旺盛的想象力。

一大代表性的例子,是初始角色麦莎附带的神技“腿部猛击”。

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单看效果平平无奇,可一旦有了立体地图带来的悬崖沟渠,它便可延申出丰富多样的战术思路:推下山崖,踹向炸药桶引爆,推向特殊敌人令其自相残杀......简单的几何学,符合直觉。

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就跟这个动作一样神

是的,配合立体的地图,《铃兰之剑》布置了丰富的环境互动物品:

拔掉旗帜,削弱敌人的士气。

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火油元素反应制造火海,引诱敌人逃入陷阱。

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炸药桶消消乐,令炸药桶周围的敌人灰飞烟灭。

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或是推滚石,将一条线的敌人创成肉泥。

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荆棘球,拒马桩,烟幕弹,这些可利用的道具往往能在关键时刻极大的左右战局。加上战棋游戏基础的职阶克制,正侧背面不同方位的受击判定,都给游戏提供了广阔的策略深度。只要根据潜行、护卫、斩首等不同目标随机应变,完全有机会逆战力取得胜利。

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与此同时,它还有保护新手的悔棋系统。

哪怕这样依旧有少部分关卡过不去,也可以耐心养成角色提升战力。

当时《皇家骑士团》我没通关,就是因为难度太过硬。而《铃兰之剑》则在深度与上手度上做了更好的平衡,在每一方面体现对SPRG历史的敬仰,又有志向更多人分享该类型的魅力。

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说到这,或许有人会担心抽卡养成玩法会破坏战棋平衡性。

但实际上,《铃兰之剑》也有个独立于抽卡,多周目,多选择,内容至少120小时,单拎出来上Steam都很良心的单机模式——命运的螺旋。

类似《火焰纹章:风花雪月》,此模式的框架有很强的营地经营要素,已战老兵放假恢复体力,潜力新兵训练场提升等级,特种单位选取执行任务,人事逛旅店刷简历,整个流程跑起来全然是种当大公司老板的体验,培养人才各司其职,每个角色都有轮换上场的机会,左右战局。

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以此玩法为基础,游戏有城镇稳定度,势力声望值的系统。两大数字将决定整个剧情走向,最终凭借玩家的每个选择,将决定铃兰小镇的未来命运。信任、阴谋或背叛都引向完全不同的故事线,我想这是SPRG最擅长的叙事,是纵身跃入历史进程的参与感,执鞭四海,纵横捭阖。

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甚至网游部分,也与单机剧情有着深度结合,他在提高难度挑战性更高的前提下,会带玩家穿越回单机剧情中的各个重大节点补充故事,增加对角色的了解,乃至可能改变既定命运。

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我是来看战鹰Cos薇尔德舞娘的,咋就被带着下棋了呢?

最初,其实制作组想把《铃兰之剑》做成单机游戏。但好游戏应当让更多人玩到,所以他们选择做成了长期运营的服务型游戏,这样也不至于内容消耗过快,他们能更近地与玩家交流,听取意见添加内容,然后持续更新。

很理解老哥的实诚,毕竟《皇家骑士团》在Steam的价格就298,且不说难度是否硬核,就买断战棋游戏这普遍的价格,面对从未接触SPRG的玩家,我很难轻易安利出去。

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其实《铃兰之剑》导演郭磊与《皇家骑士团》系列的制作人松野泰己曾有一段对谈。

郭磊承认正是《皇家骑士团2》在高中时期激励他要成为一名游戏开发者,松野泰己则认可了铃兰团队的努力,认为《铃兰之剑》不论从玩法,框架还是精神内核,都算《皇骑》这一脉SPRG的延续。

如果只为挣钱,更赚的品类很多,其实完全没必要做战棋,更没必要把大量内容放在单机部分。

但从他们采用像素美术,请崎元仁来作曲,与松野泰己对谈来看,他们更有创作者真诚分享自己所热爱事物的强烈表达欲。在他们看来,《铃兰之剑》团队在成为游戏策划之前,首先是游戏玩家。

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因此,《铃兰之剑》凭借对黄金时代SPRG的尊重与继承,以及对新世代玩家习惯的改进和优化,很有机会成为手游市场的破局者。

战棋战鹰珠联璧合的“鹰之一手”,《铃兰之剑》今日正式破局公测。点击左下角阅读原文就可进入下载入口,这款虎扑女神的安利,我先吃为敬。

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