玩家需要“经典”刺客信条回来吗?

来源:游戏动力

责任编辑:游戏动力

发布时间:2023-09-13 09:49:57

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关于《刺客信条》这个IP,如今大家的态度是怎样的呢?

一方面,《刺客信条》系列自 2007 年面世就一度成为热门游戏,并在连续几年内都维持着每年至少一部新作的发售频率,系列销量超过两亿份。即使现在新作推出的周期延长了,系列年表上最新的正作《刺客信条:英灵殿》只用了不到一年时间就卖成了育碧史上第二挣钱的游戏。

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但回顾最近的新神话三部曲,以及三部作品在M站上的用户评分,神话三部曲RPG化的剧烈转变为系列带来了销量新高峰不假,但玩家们的评价似乎......并不完全正面,结合前几年对“育碧公式化开放世界”的批评声音,玩家似乎迫切需要《刺客信条》的下一次转变了。

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而这转变就是即将在10月5日发售的《刺客信条:幻景》。

玩家需要“经典”刺客信条回来吗?

感谢育碧上海的邀请,游戏动力在本月初前往上海试玩了即将发售的《刺客信条:幻景》,体验回归飞檐走壁、袖剑刺杀,却又不仅仅是回到“原点”的《刺客信条》。

所谓的“原点”到底是什么呢?

提起《刺客信条》,就算没玩过的玩家,脑子里肯定第一反应就是“兜帽+袖剑”,也就是《刺客信条》的标志性系统隐匿和暗杀——即使最终游戏会不可避免的变成这样:

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把人杀光就不会被人发现.jpg

但这仍然是《刺客信条》在神话三部曲之前的诸多作品的玩法核心。

围绕着历代刺客们“把目标neng死”这件事,《刺客信条》也在不断地追加新要素,暗杀、正面战斗、飞刀、烟雾弹,2代加入的毒刃、袖枪,《兄弟会》引入的滑翔伞,3代的绳镖,《黑旗》的吹箭等等等等......

因此很多玩家关心《刺客信条:幻景》到底回溯到了什么程度?从我的试玩体验来看,我会认为它“往回找”到了一个还算不错的折中点,既不至于让人感受到古早味,也不会过于怪力乱神。

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《刺客信条2》为整个系列树立了标杆,但并不代表做成这样还能被的玩家全盘接收

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发展到《枭雄》时主角的能力已经与彼得·帕克和百特曼无异

在《刺客信条:幻景》中玩家将会扮演巴辛姆·伊本·伊沙克,了解他在《英灵殿》登场之前,还没有觉醒伊述人洛基意识的起源故事,在九世纪巴格达的街道间穿梭,体验他从街头小贼成长为刺客大师的过程,不出意外的话游戏应该也会揭示他觉醒洛基意识的缘由。

我的试玩流程也基本遵照这个顺序,试玩分为三个部分,前两段线性流程是巴辛姆从毛头小贼到加入无形者进行训练的过程,第三段则是《幻景》核心玩法的揭示,一个时长还不错的大型任务。

首先,正如此前宣传的,《幻景》取消了新神话三部曲的大部分RPG机制,取消了人物等级,装备等级删除,仅保留了最低限度的装备升级和少部分强化词缀。

技能树同样被大幅度简化,围绕正面战斗、潜行刺杀、道具使用三个方面做强化。

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从游戏初期巴辛姆所处的地区来看,《幻景》的地图不会太大,中央区域主要涵盖巴格达,涵括最初的环城以及城墙外的附加区域,巴格达四周分布有一些村庄,而在岛屿状的游戏地区南北两端,似乎还散落着少数小型定居点,因此,《幻景》的地图仍然可以探索,但不会像《奥德赛》和《英灵殿》那样庞大。

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得益于更好的光影效果,巴格达风景不错

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地图中也散布着兴趣点、事件和收集品,从我的体验来说数量还算可以接受

玩家还可以在据点接一些委托合约,获取“希德玛代币”,代币是玩家在巴格达闯荡的重要道具,并且只能透过做合约、开箱子和偷取获得,因此玩家需要合理分配任务间隙的时间,充分获得代币,至于代币的具体作用,这里先按下不表。

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《幻景》的偷窃是用QTE小游戏呈现的,如果觉得麻烦可以在设置里打开“偷窃总是成功”,阿育还是那么贴心

跑酷和攀爬系统仍在,经过测试发现并不是哪都能爬、什么地方都能上,很多建筑都有立体的解谜路线设计,巴辛姆可以借助缆绳和吊车完成一些立体空间的快速移动,整体机动性不会特别夸张。

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潜行刺杀的部分,则属于《刺客信条》系列的正常发挥,环境藏匿、单键击杀、鹰眼视觉、利用口哨和投掷物吸引敌人注意力等等,潜行的整体难度不高,系列老玩家应该可以迅速上手。

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《幻景》鼓励玩家潜行刺杀,并且通过任务场景的关卡编排,尽可能限制玩家的“正面战斗欲望”,这一点在正面战斗整体比较糟糕的手感上也有所体现。

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《幻景》的正面战斗玩法非常简洁,还加了体力条限制玩家

这些改动让《幻景》最初玩起来非常像上世代的《刺客信条》作品,如果只是这种程度的“回归原点”,我对《幻景》其实是不看好的,所幸,接下来《幻景》向我展示了它回归原点之外的东西。

在《幻景》中,玩家并不是以To do list式的强任务指引或者按照“刺杀墙”小头目中头目大头目一路杀过去的方式杀穿巴格达。

相反,《幻景》弱化了任务引导,转而鼓励玩家自己去探索任务场景,这还不是《枭雄》里的“额外刺杀路线入口”的+1解法,而是真正意义上去“查案子”,四处收集线索。

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刺杀目标最开始是不清楚的,玩家必须一点点收集线索,弄清楚目标的身份,而这些刺杀目标的关系也在巴格达这座城市中盘根错节,因此玩家在《幻景》里的刺客之路还挺有沉浸感的,为了找出城市中潜藏的阴谋,最终通向游戏的终极目标——当然前提是《幻景》后面的探索能够一直保持高水准。

《幻景》的城市探索也是动态的,如果你光天化日之下干出太多出格的事情,你头上的恶名程度就会变高,普通市民看到你会叫警卫,地图上还会出现高强度敌人追杀你。

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这时为了让你的探索能够顺利进行下去,你可以用代币买通传令官一次清空你的通缉,或者上街找到并撕碎你的通缉令,少量多次地降低自己的威胁。

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落实到单个任务的完成,《幻景》也落实了这种弱引导,我在试玩时需要在一个人多眼杂的市场中寻找一个目标并刺杀,就需要一步一步探索这个小型的区域。

比如,可以在市场里找熟人打探情况,接下熟人的小任务,跑腿的过程中会知道市场的屋顶上有一伙强盗伺机而动;翻上楼顶把强盗头子干掉的路上,突然听见路过的贵妇在讨论着市场里的新风向,又不得不停下来偷听。

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从贵妇口中得知了一些新线索,转头发现市场里正要举行一个拍卖会,而刺杀目标很有可能出现在市场,于是参与拍卖会准备一举买下藏品借机接近目标——

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嘢!钱没带够!

无奈只能改用B Plan,买不起藏品那就只能偷!可偷到藏品之后才发现目标已经走人了,为了再次接近目标,又不得不去搞一个商人的执照伪装成商贩,结果——

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嘢!钱又没带够!

还记得我们前面提到的代币吗?如果这会儿你正好从路人身上偷到了一枚商人代币,你就可以贿赂这个商人,然后顺利搞到商人执照,这时一手执照一手藏品,你终于可以接近目标,完成刺杀......这还没完,刺杀完了你还得想办法从案发现场遁逃。

这一整套流程下来,我能明显感受到(在过往育碧游戏里很少感受到的)“有设计”,玩家的探索、谜题的揭晓、事件的前后顺序,都能感受到“设计”,并且方式方法并不限死,玩家可以发挥主观能动性去干涉这个谜题的解法。

如果,我是说如果,《幻景》后续正式游戏内容中能够足量、且不重复地填充这些谜题形式的系列任务,那么《幻景》就是在一个连贯的巴格达大场景框架下,放置以任务为单位的数个小型箱庭,更不必说《刺客信条》系列一直以来擅长的、出色的历史氛围塑造能力,在不同的地域进行探索时感受到的伊斯兰教文化特色,如果各个系统能够运作得当,《幻景》的游玩体验就不会差。

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当然,这一切还是建立在上述的这些前提能够顺利达成,毕竟《幻景》的完整内容我们还体验不到,单就这次试玩的内容来说,我认为《幻景》是有潜力的。

实不相瞒,在赶赴上海之前,编辑部内部进行了一次“育碧BOY浓度对抗”,简单来说就是翻出各自的Ubisoft Connect游戏库,比对各位老师的育碧游戏数量,最终我惜败Kaer老师位居第二,因此本来这趟上海之行应该是他去......不过因为他要忙着做《星空》的评测,最后只能让我这个第二名参与了。

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Kaer老师对阿育深沉而难以言说的爱

我和Kaer老师有个对赌,赌约的内容是“《幻景》能不能make刺客信条 great again”,深沉的Kaer老师对《幻景》依然有信心,如若不能他就要完整通关一次《黑道圣徒重制版》;一贯消极的我则持反票,赌注是除了最低限度的睡眠和进食休息时间,以最快速度完整通关一次《刺客信条:英灵殿》。

我不知道这个赌约是否明智,说实话试玩过《幻景》后还产生了一些后悔情绪,但我想这终究是因为,我们对《刺客信条》仍然有期待,在属于我们的青葱岁月里,有一部分关联着跃入历史、袖剑和兜帽,我们希望重新拾起那样的感觉。

至于结果如何,也就只有《幻景》发售后才能见分晓了。

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