4月26日《崩坏:星穹铁道》公测上线,四月限行。
未上线就登顶全球100+地区,开服5小时空降境内App Store总榜第一。
毫无疑问,《崩坏:星穹铁道》稳稳接住了全球市场的高期待,而这也是疫情之后国内最大规模的首发盛况。从玩家侧的反馈来看,《星穹铁道》的声量已被提到空前的高度。
一
作为有幸参与全部测试的玩家,除了上篇评测的详细分析外,更个人的感受,应当是“我该换手机了,换Big Fxxking Phone”。
别误会,并非说她优化有问题,只是游戏圈工业化软件的升级往往能带动消费者硬件的升级,而我那部四年前的手机,多少对不起它的画面水平。
比如走在观景车厢偶然瞟到窗外的雅利洛VI,拍出来的小图不明显,却在大屏幕上曾给我带来了苏老爷子游赤壁时所写的感受:渺沧海之一粟,羡银河(长江)之无穷。
比如它那些不惜工本的动画演出,角色的每个喘息和皱眉被调得不差分毫。若屏幕太小必然失去不少细节,也就错过白老爷子形容的:玉容寂寞泪阑干,梨花一枝春带雨。
所以在游戏的大地图探索部分我会更习惯把PC接到4K电视,脱完鞋65度角侧瘫陷进沙发狂按截图键;在游戏有着酷炫演出的主线,我会在回合制中慢慢寻找自己的节奏,一来二去,就像在玩一部自己主演的动画电影。
这部分的体验,与传统大作带给我的非常相似,所以我才会在上轮评测中称哪怕星铁走压盘上架路线,也有底气与今年的买断大作掰掰手腕。
或许正是因此,日本游戏媒体電ファミニコゲーマー才会在近日邀请星铁的制作人大卫,分别和《轨迹》系列的制作人近藤季阳、《女神异闻录5》的制作人桥野桂圆桌对谈。
后文我会根据对谈内容,向大家介绍《崩坏:星穹铁道》是怎样游戏。
二
作为Falcom社长,《轨迹》《伊苏》系列的制作人近藤季阳在对谈过程中化身夸夸星人,不但肯定了星铁的制作以及她对回合制RPG发展的推动,甚至实名羡慕:“我们恐怕学不来。”
这并非客气,采访中双方透露,Falcom一部作品的开发团队仅30人左右,而米哈游光星铁一个组,就有整整400-500人。
《轨迹》&《伊苏》是业界3A浪潮来临前成名的JRPG经典,在今天为我们保留了老派JRPG的匠人气质。而米哈游作为近十年崛起的新兴势力,在工业化的道路上走得更远。
这几天在玩家社群中流行着这样一张图,里面将米哈游的历代游戏比作家族崛起,从《崩坏1》停服到《崩坏:星穹铁道》集万千宠爱于一身,看着颇有种逆袭爽文的味道。
虽是段子,逻辑却很合理。因为从《崩坏学园2》的动作2D到《崩坏学园3》的动作3D再到《原神》的动作3D开放世界,你能很清晰地看到米哈游的技术是如何一步步积累,如家族基因那般迭代传承。
星铁组有约500人的开发规模,开发一个星球从文案到美术需要1年,开发一个角色的文本需要至少1个月.....
等于说它的规模已比肩甚至超过了部分PC端大作的体量,而这往往意味着负责美术、负责程序或负责玩法的开发者很可能在各模块“组装”前根本看不到游戏全貌。若没有多管线同步协作的经验和扎实的项目管理,“大制作”跳票或翻车的先例不胜枚举。
星铁的立项时间是2019年,而米哈游新项目初期筹备阶段一般是2-3年。那么算下来《崩坏:星穹铁道》马力全开的正式阶段也就1-2年的时间,却稳定扎实地做到了现有高水平,尤其对每轮测试都参加了的我,惊人的开发速度更是直观。
保障这速度,我想最直观的原因我想是「标准化」。
所以你能看到不论是角色设计、美术风格、动画运镜还是外围系统它都对前作有直接继承,既避免了重复造轮子耗费资源,又能在各模块积累经验迭代升级。当玩家调侃一家游戏企业是被电玩耽误的动画/音乐/服装设计公司时,就是对这种努力的肯定。
从崩3到星穹铁道技术积累肉眼可见
三
P5制作人桥野桂
关于沉浸感,星铁的沉浸感并非体现于游戏动作对玩家操作的快速反馈,通过世界观的详尽可信与高完成度的画面美感也是给人仿佛置身游戏世界的重要方法。尤其《崩坏:星穹铁道》的一大立项理念,就是为二次元爱好者打造一部可玩的动画番剧。
那么虽然米哈游擅长打造动作游戏,但很多玩家因为“难”而无法上手动作游戏也是客观事实。所以通过调研和问卷获得95%的人能在强制作的前提下接受回合制后,米哈游选择踏入这片他们不曾染指的领域。
《崩坏:星穹铁道》希望之前没什么游戏经验、更喜欢动画和电影的二次元们都能加入玩家大家庭。
按桥野桂的比喻,动作RPG与回合制RPG的区别就像「足球和棒球」,看懂棒球规则后也能得到不逊于足球的临场感。
同样对回合制RPG,核心玩家也能通过精心规划,思考并战胜敌人得到紧张刺激的对战氛围,其丰富的打法和自由的思路,都是它不可替代的魅力。
并且依靠扎实工业效率,米哈游的旗下产品可以像电视剧或动画番剧那样以半个季度为周期进行大版本的内容扩充,就如一个窗口让玩家随时能看到星铁“异世界”的生动变化。
回合制就是那个所有人都能接受的入口,让玩家能通过角色、故事和玩法进入这个宇宙,享受优质内容,参与并沉浸其中。
四
桥野桂的另一提问,是“游戏与文学如何结合在一起?”
由于《崩坏》系列早就铺垫过银河之外世界的存在,所以制作组在一系列故事方向中最终选择软科幻。以“搭上列车踏上旅途,漫游宇宙各大行星”的概念,目标是制作一部“太空公路片”。
往大说,太空题材给了制作组广阔的发挥空间。因为每颗星球都有自己独立的科技水平、文化体系和历史背景,这不但能激发美术团队的上限,也让编剧能模拟各类极端社会,借以讨论社科情境。
“如果存在人类可以长生不老的社会将如何?”“如果存在人类能够共享意识的社会将会如何?”....星铁每颗星球的内容均从这一个个科幻遐思展开。像这样的写作方式,过去最常被用于科幻文学里。
有个典型的例子,就是被外媒称作“丝路朋克”的仙舟罗浮。
“丝路朋克”指基于古代东亚科技特征而扩展的世界观,是《三体》译者刘宇坤所造的词,西方玩家更为熟悉。但“仙舟罗浮”的基础概念实则来源于「遣徐福求仙药」的古老传说,结果被错误解读,实属我们太多有魅力的文化没有走出去。
不过,星铁却在用软科幻的列车,载着传统文化驶向全球。如果你看过Youtube“仙舟罗浮”视频下给外国人纠错介绍中国传说的高赞留言,想必你能认可她这方面的文学价值。
往小说,公路片是把人生浓缩进一部电影。
去新的环境、结识新的朋友,通过外在环境描写角色的内心的思考和成长,借以为人们带来感悟和鼓励。这既是公路片和公路小说的做法,也是很多优秀的RPG游戏能让玩家记一辈子的原因。
可以说星铁“太空公路片”的灵感原点,给了叙事近乎无穷的可能性。
结语
从近藤社长的实名羡慕,到大卫与桥野桂设计理念的切磋,我们看到,米哈游对游戏有着自己的一番理解。
就如一月米哈游总裁大伟哥说要“创造一个十亿人生活的宇宙”,或许有人认为他这是吹牛,但体现在《崩坏:星穹铁道》里,做回合制的目的是拓展受众,太空片能在合理世界观下以星球为单位设计风格各异的世界,还有没有详聊但有提到的AI技术探索,你能看到米哈游确实是认真的,星铁就在朝那个方向努力。
米哈游相信通过游戏“提供一切所需”的虚拟世界是今后娱乐产品的发展方向。也正因为如此,如果谈到“娱乐产品”这一包含众多内容的话题,总有一天,游戏能将电影、动画和小说中所展现的宏大虚拟世界都会变为现实。
所以《崩坏:星穹铁道》会是驶向那个目标的列车吗?我们正在共同见证。