
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
《Adapt》在玩家眼中像是自《孢子》之后,进化模拟题材的又一次重要尝试:它既延续了类《孢子》(Spore-like)的幻想生物创造乐趣,又引入 roguelike 式的世代循环和生态模拟,希望从“做一只动物”的视角,让玩家亲身经历一场关于适应与选择的长跑。
本期我们将对话《Adapt》的开发者,请他谈谈这款作品背后的灵感来源、系统设计,以及他对独立开发的思考。

Q1. 首先,您能简单介绍一下《Adapt》的游戏类型,以及它的核心玩法循环吗?
A:《Adapt》是一款生存与进化类游戏。最近我一直用“类《孢子》(Spore-like)”来形容它的类型——对于熟悉Maxis 在 2008 年推出的那款《孢子》的玩家来说,这个说法能非常直观地传达游戏的核心概念。
在游戏中,你的核心目标,是通过解锁并强化自己物种的基因,来探索和尝试不同的玩法风格。整体结构介于传统RPG 和类Roguelike 之间:各种动物部位的作用类似于角色的加成天赋和装备,而每一代新的后代则相当于一个独立的进度检查点。
Q:这款游戏最初的创意来自哪里?为什么会选择“进化模拟”作为核心主题?从资料上看,《Adapt》也经历过一次从宏观物种管理转向直接操控单个生物的设计转变,这个过程是怎样的?
A:灵感主要来自两个方向。
其一来自生活——我的妻子是一位非常优秀的生态学家,她的工作是搭建复杂的生态系统和能量流动模拟模型。我们经常聊这些系统是如何运作的、科学家会用什么策略去模拟它们,《Adapt》的核心想法可以说就是在这些对话中慢慢长出来的。
在设计层面,我最早受到的是《瘟疫公司》的启发。我很喜欢那种“将一个物种传播到不同地区,然后一点点调整它们的基因,让它们更好地生存和竞争”的思路,很快就开始想:如果把这种机制用在宏观层面的动物身上会怎么样?
一开始我更多是从“整个物种”的视角出发,直到真正做原型时,我才意识到自己更想把视角拉近到单个个体,于是决定让玩家扮演一只具体的动物,而不是整个物种。做到这里,我立刻想起了《孢子》的生物阶段,以及当年它发布前带来的那种巨大期待——如果能把这两类体验以一种新的方式结合起来,应该会非常有意思。

Q:《Adapt》采用了干净明亮的卡通渲染风格。这更多是审美上的选择,还是出于玩法和技术层面的考虑?
A:其实两者都有。
从技术角度来说,这种简化的阴影渲染确实有助于“遮盖”角色身上不同部件重叠时产生的接缝,这在制作上非常方便。
但我真正想要的,是一种在时间上相对“中性”的审美风格——也就是说,不论玩家是在游戏发售当年,还是在10 年之后来玩,都不会一眼就看出“这是某一个时代硬件和技术限制下的画面风格”。
此外,我本身非常热爱绘画类媒介,也深受很多艺术家的影响,比如Moebius、Kawase、Miyazaki 和 Zaoyu Lin 等人。
Q:Adapt没有传统的线性剧情,而是更强调“环境叙事”和涌现式体验。你希望玩家如何理解这种设计?
A:我会建议玩家带着“体验一只动物的生命”这样的预期进入游戏。你周围的世界、你与其他生物的互动以及它们之间的社会结构,最终都是为了生成一条“自己长出来”的故事线,而玩家以及玩家做出的选择,是这条叙事的真正主角。
这是我当前开发工作中的一个大重点,我也已经为此规划了很多系统,希望能不断强化这种体验,让玩家在游玩过程中一直保持投入和惊喜。
概念上可以把它类比成“钓鱼小游戏”和现实中的钓鱼:在现实中,你可能会在河边等上几个小时,但在游戏里你不希望玩家真的一直干等,所以需要加入各种互动机制,让它在保有“钓鱼”主题的同时,变成一段紧凑、有反馈的体验。香蕉味糖也是类似的:它并不真的尝起来像香蕉,而是以另一种方式唤起你对香蕉的印象。游戏里我们做的是类似的事情——通过设计过的系统,去唤起一种“作为动物生活”的感受。
Q:在一个由复杂 AI 驱动的生态系统里,“进化”对于玩家来说,是立刻获得战力提升,还是一个漫长、带风险的适应过程?玩家会怎样感知这件事?
A:在《Adapt》里,“进化”更多是关于玩家选择自己的玩法风格和工具组合,而不是简单的数值膨胀。需要记住的一点是:AI 控制的动物也会和你一起发生进化,只是复杂度和路径会有所不同。
玩家做出的调整只会传递给自己的后代,因此不会有那种“瞬间变强”的感觉。每一代后代在流程上都相当于一个检查点——如果你发现新的进化路线并不奏效,随时可以回到上一代的基因设定,重新尝试其他策略。

Q:游戏中有动态天气、季节与完整食物链等系统。在开发过程中,你是如何平衡模拟深度、可玩性与性能消耗的?
A:这始终是一个需要不断权衡的问题。
对我来说,最重要的两件事是:这个系统或机制玩起来是不是有趣?以及它在玩家眼里是不是一个足够合理的“抽象”。我一直觉得,游戏设计真正的艺术性和难度,在于把本来非常复杂的东西,提炼成玩家可以理解、可以操控的简单形式。
所以我的思路是:先把它做得足够简单,其次再确保运行足够高效,最后才是在必要的地方一点点增加复杂度。某种意义上,这跟进化本身也有点像。
Q:有玩家认为Adapt 试图在《孢子》之后,填补市场上“进化模拟”这一题材留下的空白。你怎么看这一点?Adapt 相比早期的相关作品,《Adapt》试图提供怎样的“现代解法”?
A:这个判断其实非常准确。
在我看来,《孢子》在市场推广上的成功,再加上玩家与这款游戏之间那种有点复杂的情感关系,让很多投资方对“进化模拟”这个方向变得非常谨慎。《孢子》在技术层面有很多做得非常出色的地方,但因为整个项目在体量和范围上受到不少限制,玩家在刚接触时的反馈也比较两极。
我自己的解决思路,是把重心完全集中在当年《孢子》里只是其中一环的“生物阶段”。这样一方面可以在 Maxis 已经验证过的优点上继续深挖,另一方面也能更深入地去实现当年很多玩家对生物阶段抱有的期待。

Q:你如何看待像《Adapt》这样偏模拟向作品的生命周期?有没有为它规划一个长期的玩家社区?
A:从长线运营的角度看,《Adapt》本身对我来说也是一个实验。
我计划在首发之后的几年里持续更新这款游戏,会在合适的节点加入一些有意思的内容,让玩家有理由不时回来看看。但需要强调的是,《Adapt》并不是一款“长线服务型(live-service)”游戏。
我希望的是:玩家在发售时就能获得足够的可玩性,可以在一个相对完整的体验里“通关”这款游戏;在此之后,即便他们去体验了别的作品,过一段时间仍然会想再回来玩一玩,而不会有那种“如果我不一直在线就会错过什么”的焦虑。
理想状态下,它更像是一部你偶尔会翻出来重温的影视作品或游戏作品——每隔一段时间回到这个世界,都能重新获得某种熟悉的乐趣。
Q:最后一个问题,你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战?有没有什么建议想对正在努力做自己作品的团队说?
A:对我个人来说,核心策略是“控制开销”。
在这个行业里,大家往往会觉得:一旦工作室取得了一点成功,就应该立刻开始大规模扩张。但对我来说,事实是我并不想做一个 CEO,我真正想做的是“创作互动艺术”。所以无论是职业规划还是个人生活,我都在尽量围绕这个目标来做选择。
在我眼里,独立团队最重要的资产其实是灵感和灵活性。要提高成功的几率,就要尽量去利用、并持续投入在这两点上,而不是被固定的规模和架构反过来限制了自己。

从这次对话里,我们能看清《Adapt》的轮廓:它一方面承接了“Spore-like”带来的那份幻想——亲手塑造一只独一无二的生物,在动态气候与复杂食物网中摸索生存之道;另一方面,又把目光拉回到“作为一只动物”这一朴素而具体的体验上,让进化不再只是数值曲线的上扬,而是一次次关于选择与放弃的试错。无论是来自生态学的灵感、对系统抽象度的谨慎拿捏,还是对“控制开销、专注创作”的坚持,都让我们看到一位开发者试图在《孢子》之后的空白地带,用更克制、更当代的设计语言,去回答玩家当年没有真正得到的那个问题:“如果再给一次机会,我们能不能体验一段更像生命本身的进化旅程?”也许,《Adapt》就是他给出的其中一个版本的答案。
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