时隔三个月,英雄大逃杀类游戏《超击突破(SUPER PEOPLE)》再次开启了新的抢先体验版。这次体验正式开启了付费渠道,这多少可以视作Wonder People已经在为开服作最后的准备。

本次体验在玩法方面也以“返璞归真”为主,虽然少了一些创新元素,但在游玩体验和爽感上却更上一层。
首当其冲的便是PVPVE玩法的移除。是的,《超击突破》原本是考虑在战场上添加各种怪物,玩家需要在击杀后,才能获得材料、金币和经验奖励。这种玩法虽然一定程度上解决了资源分布不均衡的问题,给了那些不喜欢打架的玩家收集神装的机会,但它却也引发新的弊端。

由于毒圈机制的存在,大逃杀玩法的节奏其实是相对紧凑的,根本没有充足的时间让玩家一点点去打怪升级,往往还没打一会,玩家就必须在跑毒和升级之间做出权衡。
至于那些视作特色的祭坛和宝箱同样也没什么存在感,因为在玩家眼里,一个大型怪物的收益,肯定比一个限时增益或一把不相称的枪要稳定得多。剔除PVE部分的确有些可惜,只希望官方未来可以用更巧妙的方式,再度返场这些昙花一现的怪物了。

当然,《超击突破》也在尝试利用其它的特色玩法来解决资源分配的问题。玩家现在不管在哪里,都有机会拾取到大量的金币和用以解锁技能的各类胶囊,等级也会随着时间的推移自然提升,尽可能保证大家不管在哪里跳伞,都有着尽可能一致的提升速度。
在此基础上,笔者又分别以房区和野区为目标尝试了多局游戏,结果发现房区高品质道具掉落的刷新率显著高于野区,野区升级部件的数量则高于房区。

如果这个规律是有意为之,那么《超击突破》无疑是为在考虑玩家划定了两条提升路线,要么直接去房区打架,在笑到最后时,获得与之相称的战利品;要么去野区发育,虽然装备质量一般,但材料的搜索范围相比之前扩大到了数百米,只要搜索效率够高,也能通过强化搞到一身神装。

就算你运气实在差得离谱,搜了半天也没有打架的资本,也可以靠商店系统兜底,自选需要的高级装备。官方这次还给商店新增了收藏夹功能,帮助玩家在战前或战时先把需要的装备收藏起来,降低逛商店花费的时间。

除了上面的调整部分,这次付费测试还多了一些新东西。
职业这边新增了一个可玩性不错的忍者、忍者开局就能解锁专属的武士刀,武士刀可以在奔跑的时候进行攻击,点按右键还能放出闪光斩,像隔壁《守望先锋》的源氏那样向前冲刺并斩击。
光凭一把武士刀,忍者就能在刚落地或小房间激战时发挥奇效,在后期升级闪光斩的伤害和距离,再配合大招提供的额外闪光斩次数,甚至能直接冲上高地或楼房快速秒杀对手。

此外,忍者还会在解锁技能后增强烟雾弹的效果,并将手榴弹、燃烧瓶和闪光弹升级为苦无,改变其弹道和威力。根据笔者实测,满级状态下的烟雾弹,可以轻松让忍者在安全的环境下花费20秒时间抢救死亡队友,而几种苦无中最好用的手榴弹苦无,也能配合忍者的双冲刺先打出伤害,增加秒杀的阈值。

作为高灵活性的代价,忍者只能携带一把枪械,只有把武士刀练到炉火纯青,才能在战场发挥作用。但笔者断定,他一定会成为游戏正式开测时最受欢迎的职业之一。
已经推出的职业也进行了大量的调整,用以契合显著加快的游戏节奏。像是爆炸专家的全屏核弹就缩短了一半多的冷却时间,一分钟就能给对手送上一份“惊喜”。泰坦则迎来了小重做,从原本的阵地战职业变成了巷战职业,在房区可以发挥奇效。

为了区分技术玩家和休闲玩家,官方还专门添加了排位赛。排位赛是最高80人的全真实玩家对局,且根据玩家的实力划分了十个段位,根据段位的高低,会提供不同数量的钻石奖励。至于排位赛比起普通匹配还有哪些新变化,就只能等几天后正式开放才能一探究竟了。

结语
正如开头所说的那样,《超击突破》在本次测试中放弃了部分的创新元素,将重心放回了PVP方面,进一步加快了对局节奏。虽然大逃杀玩法的热度已经不比六七年前,但笔者仍看好这款拥有着诸多特色内容的游戏,仍能在化为红海的游戏市场中占据一席之地。