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《影之刃零》总监梁其伟:理论上可用童年木剑通关,功夫哲学贯穿始终(2)

来源:Wccftech

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-09 08:01:00

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你们有人在地狱行者难度下打过花新娘吗?那很难,甚至对我们一些内部设计师来说也是如此。在更高难度下,她攻击更积极。白花变成三朵白花从不同方向攻击,需要完全不同的策略。挑战不仅仅是一朵更强大的花。整个行为都变了。

后面的Boss中还有很多类似的例子。我们想为熟练玩家提供新鲜的重玩价值和挑战,也为每个人带来新的乐趣。当然,这需要大量额外工作。有时我们花很长时间制作高难度战斗,而许多玩家永远不会体验到。但只要有人为此兴奋并享受它,我认为这些工作是值得的。

你为《影之刃零》创造了“功夫朋克”这个词。它对你意味着什么,什么规则决定某样东西是否属于这个世界?

答:这关乎我们的风格、传说和世界。这是我们自己创造的原创世界。当我们将它带给全球观众时,我们看到了一个机会,不仅创造一个世界,还创造一个新概念或风格类别。我们的最终目标是让“功夫朋克”成为一个像赛博朋克或蒸汽朋克那样被普遍认可的概念。

功夫是我们引以为傲的东西。它来自我们的文化,是对传统的一种致敬。但我们加入新元素、刺激感和幻想,使它成为现代、普世流行文化的一部分。李小龙多年前做过类似的事情。他把功夫带到好莱坞,使其成为全球文化。虽然它基于中国文化,但它不再只属于中国。它激励着世界各地的人们,包括通过“像水一样”这样的理念。

在游戏行业,我们想借用那种精神,并加入影响我们的元素:好莱坞、日本漫画和动画、功夫和武侠文化。我们将它们混合成有创意且新颖、但又连贯的东西。

这是一个幻想世界。有空洞的面孔、挂着红线的机械塔,以及连接在你身上作为指引的挂红线的铃铛。这些标志性元素创造了一种连贯的美学和世界体系,我们称之为功夫朋克。这种幻想是新鲜的,但它不像龙在空中飞、鬼魂、骷髅或死灵法师那样明显。它是微妙的,扎根于我们的文化,并遵循自己的逻辑。通过我们持续的工作(不仅是《影之刃零》,也许还有未来的作品),我们希望让功夫朋克成为一个所有人都认可的词。

WCCFTECH:《影之刃零》是否有任何具体的PlayStation 5 Pro增强功能正在开发中?

答:当然。我们有PlayStation 5 Pro增强功能,包括光照和光线追踪,以及角色和场景的高质量建模和微妙的光照。我们将在未来于PlayStation Store上详细说明这些功能。我想有些功能已经在State of Play的最后展示了。

你设计Boss时最初的核心元素是什么?你从哪里开始?

答:我可以从任何地方开始。有时我可能看着一朵花,那就成了起点。它可能是一个道具、一种情感或一段音乐。最终,Boss是一种讲故事并给你带来体验的方式。几个元素汇聚在一起:武器、故事、外观和音乐。

问:你们是如何设计每一场 Boss 战的?

答:我们把每一场 Boss 战都当作你在百老汇或拉斯维加斯看到的演出。有音乐、布景设计、场景、Boss 如何登场以及你如何战斗。所有元素结合在一起,成就一场史诗般的 Boss 战。我们可能会先研究一件真实的武器及其原型。然后我们考虑 Boss 的性格,把那种性格融入武器之中,做出适当的改动并加以扩展,让 Boss 感觉酷炫。

答:当你击败 Boss 时,你会获得那把武器。你可以将 Boss 的精神延续到你自己的战斗中。Boss 是由许多元素构成的演出,而那种精神可以通过你自己的战斗延续下去。

问:游戏中有 New Game Plus 吗?与初次通关相比有什么变化?

答:Soulframe Liang:我们希望游戏尽可能让更多玩家能够上手,所以我们不希望有一个明确的层级,把难度和 New Game Plus 之间的内容分隔开来。

答:大多数玩家可以在任意难度下一周目拿到白金奖杯,只要花足够的时间探索、战斗和学习机制。New Game Plus 和新难度模式关乎个人满足感和体验不同武器的兴奋感。

答:虽然 New Game Plus 中没有揭示新内容,但有新的体验。我们有很多武器,包括你在游戏后期从强大 Boss 或最终 Boss 那里获得的武器。打造那些武器也需要额外的工作。

答:Soulframe Liang:如果你只玩一次,就没有足够的空间使用它们。最终 Boss 的武器实际上会变成一件收藏品,因为你没有机会使用它。

答:至少最后 10 把武器可以在 New Game Plus 或 66 Days 模式中创造新的体验。这是一种奖励:你可以在二周目用强大的武器对抗早期 Boss,解锁不同的体验。这就是平衡。我们不会把新内容锁在 New Game Plus 后面,但我们把新的体验、武器用法和兴奋感留给有经验的玩家,在 New Game Plus 和 66 Days 中去探索。

问:游戏有多长?我玩了六个小时,感觉几乎没玩到什么。

答:Soulframe Liang:我认为对于一位不会卡在 Boss 上的有经验玩家来说,完整通关大约需要 25 到 30 小时。我无法预测你会花多少时间。但你花费的每一分每一秒都应该是好玩和刺激的。重要的不是长度,而是体验的密度。我们不希望你重复做事、刷资源或在空荡荡的地图里毫无意义地走动。那些是我们想要避免的。

答:你可以看到,支线任务都与功夫有关。它们不是通马桶或帮老太太找猫。每个支线任务都丰富了世界,让你感觉自己是个英雄,一个厉害剑客。只要你感受到那种密度,觉得每一分钟都值得玩,那就是我们追求的。长度取决于你在不同 Boss 上卡多久。

答:即使你卡住了,也不像一般的魂系游戏。这是一款 RPG:你可以改变构筑、武器组合或饰品,这可能会让 Boss 变得容易得多。你不需要用同一套构筑重试 100 次。

问:在 2024 年夏日游戏节上,《影之刃零》是最后展示的游戏。参与该展会的谈判是如何进行的,那次亮相有多重要?如今游戏即将到来,两年后,你如何回顾那个时刻及其对开发的重要性?

答:Soulframe Liang:这是一个很好的问题,可以用来收尾。回想起来,我们感到感动和幸运。我们感受到来自社区和你们所有人的爱。我记得 2023 年的 PlayStation Showcase 和 2024 年的夏日游戏节,那时我们首次展示我们的 demo。我们在业界或玩家中都不为人知。

答:现在数百万玩家期待我们的游戏。我想我们有超过三百万的愿望单。我不确定这个数字是否正确,但我想是三百万。这是不可思议的三年旅程。最重要的是不断成长和进化。每次我们推出新东西,比如预告片或 demo,我们都必须确保我们为向社区展示的内容感到自豪。如果我们为此自豪,我相信它也会让你们兴奋。

答:夏日游戏节可能是我们第一次见到你们中一些人的时候。我记得当时只有三个 Boss,没有探索。我们按顺序与那三个 Boss 战斗。你们中有些人说,做 12 个那样的 Boss 就足够构成一款完整的游戏了。如今,我们做的远不止这些。我们想分享我们对功夫的兴奋。我们想向你们展示我们的功夫朋克风格、动作捕捉和团队,包括刚从学校毕业就突然被赋予这些任务的年轻开发者。

答:他们也有东西要展示给你们。不仅仅是我:我们整个团队都想通过游戏分享它的兴奋和热情。最重要的是,我希望你们能通过游戏感受到我们的团队、我们的心,以及我们对游戏的热爱。这就是我们制作它的原因。

答:这就是为什么 20 年前,当我还是个大学生时,我选择成为一名游戏开发者。那种精神在我们的团队和我身上延续。非常感谢今天的交流,也感谢未来。

Thank you for your time.

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《影之刃零》总监梁其伟:理论上可用童年木剑通关,功夫哲学贯穿始终

《影之刃零》游戏总监梁其伟在发售前最终访谈中透露,游戏设计了30种武器,其中包含一把童年木剑作为挑战武器,理论上可全程通关,体现中国功夫“技艺至极无需利器”的哲学。本作将于10月29日登陆PC与PS5。

关键词:影之刃零、梁其伟、功夫朋克、动作游戏、访谈

来源:Wccftech

发布时间:2026-10-09T08:01:00+08:00


 

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