这是《影之刃零》游戏总监梁其伟在游戏10月29日登陆PC与PS5之前的最后一次访谈。
从传统中国武侠到蒸汽朋克风格的发条机械,《影之刃零》把两者揉在一起,捣鼓出一种新风格:功夫朋克。除了在PC上试玩《影之刃零》开场数小时,我们还作为大型群访的一员,向S-Game的CEO兼创始人梁其伟提了不少问题。完整访谈记录如下。再提醒一句,《影之刃零》将于10月29日登陆PC和PlayStation 5,未来几周我们也会带来完整评测,敬请期待。

问:游戏里武器这么多,你们怎么让每一把都既独特又平衡?你希望玩家精通少数几把,还是不断切换?
梁其伟:我们设计了30种不同的武器,每一把都倾注了心血。我们希望每个人尽可能多体验不同的武器,但不会限制你的玩法。你完全可以只用一把武器从头玩到尾。
我们还有一把挑战武器:童年木剑。理论上,你可以用它通关游戏。这体现了中国功夫的一种哲学:当你的技艺发展到极致,就不再需要神兵利器。你只需要木头就能击败所有人。我们希望你们尽可能享受更多不同的武器和战斗风格。许多武器完全不同,不仅在动作上,在机制上也是如此。
顺便问一下,你们有人用过第二关的醉剑吗?那是一把不同的武器,攻击范围也不同。你让自己喝醉,剑就开始飞舞。你越醉,就越强大。
我们有很多这样的东西。我们希望你们体验更多,但很难平衡。幸运的是,我们做的不是PvP或多人游戏。我们想为每个人创造不同种类的兴奋感。只要你们感受到不同武器的魅力,我认为我们就完成了大部分任务。
比平衡更重要的是,我们想创造不同的锁,用不同的武器作为钥匙。随着你推进,你会遇到不同的难度和机制。每种机制都需要不同的反制机制来解决问题。
一个简单的例子是,当你拿到斧头时,你会遇到带盾的敌人,你可以用斧头打破那些盾。但这并非必须,你仍然可以用其他方式打破它们。还会有其他机制需要不同的钥匙来解决不同的问题。一切都是为了好玩,保持体验新鲜。
问:《影之刃零》对S-GAME来说规模大幅提升。向完整规模的AAA主机游戏转型,最大的挑战是什么?项目一路走来是如何演变的?
梁其伟:以前,我们只做手游。这是我们的第一款大型3D AAA游戏,使用虚幻引擎5。所有这些对我们来说都是新的。但我开发这个IP已经超过20年,从学生时代就开始了。从那时起我就在写故事、创造世界。这个IP和世界已经存在20年,但规模不同。
另一个因素是中国没有多少这类游戏的经验丰富的开发者。我们必须从零开始搭建一切。幸运的是,我们在中国有丰富的开发资源。许多外包工作室做动画、3D建模和概念美术。他们为西方或日本工作室做了20年,所以技术娴熟。他们需要的是国内工作室用我们自己的文化做游戏。我们得到这些制作资源的支持,我们觉得很幸运。
如果你问什么困难,我会说一切。一切都是新的,我们必须从零开始搭建。我们还必须以新的方式创新,才能实现我们想要的。我们经常与非常年轻的开发者合作。我们直接从学校招人,包括没有这种规模项目经验的独立开发者。然后我们把重要的东西交给他们,比如最终Boss或开场,说:“这是你的了。”我们这样做过很多次,我认为这就是精神所在。
人们问《影之刃零》是不是独立游戏。就规模而言,我不会这么说:它是大型的,某种程度上也是大预算的。但就精神而言,我会说它是独立游戏。我们在做游戏时保持新鲜的精神。我们尝试接近新的、极致的东西,不怕超越边界。这对让游戏成为现实很重要。
问:Phantom Blade Zero 深深植根于中国文化,却是为全球受众打造的。你们如何在让世界各地玩家都能上手的同时,保留这种文化身份?
答:你们当中有谁觉得故事难懂吗?我觉得它相当易懂、直白。Phantom Blade Zero 是一个原创 IP。它的世界完全是原创的,先由我想象出来,然后由我们团队共同构建。这是我们自己的故事,带有中国文化元素。故事很直白:一名精英刺客被自己的组织追杀。就像《疾速追杀》——甄子丹版的《疾速追杀》。我不觉得这有什么难理解的。
我们希望这款游戏深深扎根于中国文化和功夫。我们为自己的文化感到自豪,也想表达它的本真。但我们不希望文化本身成为理解游戏的障碍。它应该让游戏更好,增添风味,让它感觉新鲜,而不是让人困惑或难以理解。
这并不容易。我们努力让故事和情感保持普世:友情、爱情、复仇与仇恨。这些情感可以通过人性去感受和理解。在表层,我们努力在动作、武器和景观上保持本真,展现中国山水与文化之美。我们希望把这些元素与故事和情感很好地结合起来。
在哲学层面,还有更深层的文化表达,比如李小龙关于水与水中月的思想。我们有植根于中国哲学和文化的东西,但理解它们并非必要。如果你能理解并感受到它们,我们会感到自豪和高兴。我们想表达深深植根于我们文化中的东西,但那是在普世体验之后的。表层有视觉和文化元素。在核心,有些部分基于中国哲学,但大部分是普世的。这就是我们处理这种结合的方式。

问:战斗看起来极具电影感,编排感很强。你们是如何把真实武术转化为玩法,同时让玩家保持完全掌控,并维持这种效果的?
答:这正是我们这些年一直在挣扎的地方。我们想创造出与以往所见不同的东西:一部可玩的功夫电影。但关于如何做到这一点,我们没有足够的参考,所以必须从零开始探索和构建一切。
我们研究经典电影,向甄子丹、功夫大师和传统功夫门派学习。大部分经验来自电影,其中的动作形成流畅、连续的段落。要做成游戏,一切都必须可玩。我们必须重新组织这些动作,把它们拆成片段,设计机制,并考虑机制如何与那种流畅感配合。我们还会为动作添加效果,比如“花新娘”巨刃上的花朵。
我们有一个核心功夫团队负责这件事。他们吸收外部的经验,来自甄子丹等人。我把我们的内部团队看作处理器或翻译器:他们把电影语言翻译成游戏语言。他们设计每一次停顿、每一个起止帧,以及连接动作片段的不同方式。他们努力让每一种可能的衔接都尽可能流畅。
问:Phantom Blade Zero 经常被拿来与类魂游戏、《只狼》或《鬼泣》比较。你们如何定义这款游戏,它最大的影响来源是什么?
答:我和你们中的一些人聊过,很多人对游戏实际玩起来的样子感到惊讶。此前,我们只展示了冰山一角:预告片和垂直切片演示中大多是战斗。人们很容易以为它是一款砍杀游戏,你打完一群敌人,然后线性地前往下一群。但当你真正玩的时候,显然不是那样。它有大量故事、探索和隐藏秘密元素。
我会把它定义为混合或杂交类型。我们提取不同类型游戏的精华,降低其复杂度,再把它们结合起来。如果它是一个金字塔,底座是 RPG 系统:支线任务、地图和通过图标提供的清晰指引。但我们不会用大量图标填满地图;我们只标记重要的图标,以保持简单、清晰和直白。
它仍然是 RPG 系统。你和某人交谈,获得关于世界中某个秘密的线索。那就是探索。中间是复杂的关卡设计,借鉴了魂类游戏的一些方面。但整个游戏显然不是魂类游戏。
在顶端,是来自砍杀游戏的快节奏、连招驱动的战斗,但整个游戏不止于此。我们借用不同类型游戏的精华,做出新的东西。我觉得这很容易理解:游戏关乎故事和探索,而当你遇到 Boss 时,它会变得快节奏且刺激。一切都自然地融入 Phantom Blade Zero。用现有类型来说,我不会称它为魂类游戏、砍杀游戏或开放世界 RPG。也许它是一款冒险游戏。
问:你设计难度选项背后的理念是什么?除了单纯提高敌人的生命值或伤害之外,游戏在更高难度下会有什么变化?
答:这接续上一个问题。魂类游戏只有一种难度,每个人都必须在那个难度下击败Boss。
对我们来说,一个因素是中国国内市场。我们的许多玩家是从手游转过来的,对高难度游戏没有足够的经验。我们必须先让中国玩家能够上手。
然后我们意识到全世界的玩家也需要这个。许多人对功夫文化感兴趣。他们喜欢动作的刺激感、刀剑的酷炫和技能的交锋,但只有一部分人对极高难度的游戏感兴趣。
我们决定提供不同的难度选项。我们不想错过那些被这个题材和美学所吸引、但对这类游戏没有足够经验的玩家。我们也想满足他们的需求。难度选项还让我们能够探索比普通魂类游戏更具挑战性的东西,比如我们的“66天”模式。它非常难,并且将你的重试次数限制在66次。我想你们中许多人今天试玩时已经用掉了20次重试,而这只是第一章和第二章。它非常有挑战性。
难度选项让我们既能满足轻度玩家的需求,又能给YouTuber、主播和有经验的玩家提供其他挑战自我的内容。我们不只是改变数值。我们改变AI和敌人行为树。在更高难度下,敌人更活跃,拥有更多技能,包括更危险的技能。

