《魔兽世界:永恒》世界构建师 Matthew Armstrong 在 X 上发文,回应了这款游戏究竟为谁而做的争议。他说,自己并没有花过去一年时间重新学习和掌握 20 多年前的开发方式,只为了服务正式服玩家。
Armstrong 写道:“我没有花去年一整年,去重新学习和掌握 20 多年前的做法,就为了正式服玩家。我本可以轻松一点,继续用过去 8 年在正式服的做法……因为我更熟悉那套流程,而且实际上耗时少得多(纹理高度图能省下大量工作)。因为现实是,大多数正式服玩家根本不会在意,甚至可能更喜欢那样。但我觉得自己有责任坚守数百万玩家期待的艺术愿景与完整性。不只是为了我们的玩家,也是为了 20 多年前参与制作的前同事和现同事。如果我做不出接近他们作品的东西,那我不仅辜负了他们……也辜负了自己。”
PC Gamer 编辑 Tyler Colp 体验了约 20 小时的《魔兽世界:永恒》测试版后表示,他仍不完全确定这款游戏为谁而做。但对他个人而言,这是件好事:他喜欢它带有一点神秘感和充满可能性。与此同时,暴雪显然已经点燃了一场激烈的拉锯战——一方想要一款严格遵循 2004 年版《魔兽世界》的 MMO,另一方对过去毫无执念,只想玩点新东西。
Colp 认为,Armstrong 的做法值得赞赏,尽管他承认这纯粹是个人立场,不代表暴雪整体。正如 Armstrong 在 X 帖子后面所说:“如果你为所有人做游戏,那就是没人为你做游戏。”Colp 更希望看到《魔兽世界:永恒》的开发者对什么符合、什么不符合老 MMO 的精神采取坚定立场,而不是花未来若干年试图同时取悦所有类型的《魔兽世界》粉丝。
在 Colp 看来,《魔兽世界:永恒》更像是一款重制(remake)而非复刻(remaster)。它试图唤起老游戏当年的感觉,而不是连每一片草叶都精确还原。毕竟它没有叫“魔兽世界经典:永恒”。关于它为谁而做的争论——主要发生在 Reddit 和 X 上——其实有些偏离重点,任何认为 Armstrong 在选边站的人也一样。Colp 最喜欢的部分,是《魔兽世界:永恒》尚未被完全解析和归类。也许有一天他会不认同它的方向,但现在想象它可能变成什么样,令人兴奋。这是一款罕见的游戏,让他花一晚上零任务、零进度也不觉得愧疚。没有战斗通行证要完成,没有日常目标要勾选。它带来了一种如今已不复存在的社交 MMO 体验,他很期待 11 月 4 日正式上线后的发展。



