前Valve编剧切特·法利塞克公开批评现代游戏工作室的臃肿编制。这位参与过《传送门》《半条命2》和《求生之路》系列的行业老兵在一段视频里解释了Valve为何刻意避免大规模招聘,并直言动辄数千人的团队正在伤害整个行业。
法利塞克认为,游戏开发一旦人员规模膨胀,就很难高效运转。他说:“我就是觉得,游戏不该由一万人的团队来做,这种巨型团队根本跑不起来。也许像《侠盗猎车手6》这种预算接近二十亿美元的超级项目确实需要无数人手,但Rockstar这款巨作只是合理规则中的罕见例外。”
他还回忆起与一名育碧员工的对话,对方曾夸耀发行商为《刺客信条》等系列雇佣了3500名顶尖美术师。法利塞克坚信,这种编制膨胀既不会提升品质,从投入产出比来看也极其低效。
在他看来,多年制作延期的首要原因并非人手不足,而是管理层犹豫不决、反复返工和官僚主义。他以《求生之路2》为例,这款经典作品仅靠45人就完成了。在他看来,即便换成450人在现代先进引擎上开发,游戏也不会好上十倍。法利塞克还对长期远程办公持怀疑态度,认为这会带来上下级关系问题、内部勾心斗角和整体创作焦点的丧失。
预算膨胀与随之而来的企业低效,如今是所有平台方都面临的尖锐问题。此前有知情人士透露,Xbox正准备在本周从其工作室再裁掉数百名开发者,并合并内部团队。
法利塞克认为,工作室不该着眼于扩大开发者数量,而应依靠紧凑团队的默契配合,以便在同一工作空间内快速做出关键决策。正因如此,从创作角度看,独立工作室目前的状态最为舒适。


