前顽皮狗游戏总监布鲁斯·斯特拉利近日为批评3A游戏现状的言论,向索尼圣莫尼卡工作室《战神:劳菲》团队致歉。他在顽皮狗工作了18年,期间担任过《最后生还者》及《最后生还者:遗落》追加内容的游戏总监、《神秘海域》联合艺术总监,还先后执导了《神秘海域2》和《神秘海域4》。
斯特拉利接受《Edge》杂志采访时聊到3A游戏现状,坦言自己很难再对这些游戏提供的体验产生兴趣。“我觉得3A游戏提供的玩法和体验……说实话,挺无聊的。”随后他拿圣莫尼卡工作室即将推出的《战神:劳菲》举例:“看看这款游戏,每一个像素都令人惊叹。每一帧背后投入的工作和技术……我自己也做过这种游戏,依然会觉得震撼。但真正看看玩家在游戏里做些什么,我就兴奋不起来了。这绝不是针对《战神》团队。只是整个3A领域似乎都缺少加入新鲜、创新想法的空间。”
这番言论在网上传开后,斯特拉利在X发文向圣莫尼卡工作室道歉,称自己的话被断章取义,并强调他批评的是整个3A游戏领域,而不是《战神:劳菲》。
他在长文中表示,要向《战神:劳菲》团队道歉,是自己无端把对方卷进了完全没必要的负面关注。他原本只是想说明一个行业问题,却错误地提到了这款游戏,结果这段话被断章取义,拿去做吸引点击的内容。
斯特拉利提到,一名记者问他怎么看游戏行业现状,他谈到了几个担忧,其中之一就是3A游戏缺少创新,也越来越不愿承担风险。但他强调这不是开发团队的错,他担心的是玩家对过去20年来反复进行的同一套玩法越来越厌倦。游戏这种媒介的特殊之处,就在于玩家需要亲自参与和行动,因此产生的生理反应与单纯观看电影完全不同。创作者必须不断突破,创造新的体验,否则就可能削弱玩家的多巴胺反应。
他列举了《半条命2》于2004年推出,《战争机器》是2006年,《生化奇兵》是2007年,《神秘海域2》是2009年,《最后生还者》是2013年,认为这些游戏以及其他作品共同塑造了“现代3A游戏”的基本范式,而且每一款都像是在尝试于3A框架内创造新的体验。
但创新不足只是他担忧的一部分。他认为,本应为行业提供稳定支持的平台方,反而削弱了创新能力。不断追逐服务型游戏,企图复制下一个《守望先锋》《堡垒之夜》或《Roblox》,并不是可行的策略。他直言,这也说明这些“行业领导者”根本不了解自己的品牌。他还提出一个可能有争议的看法:那些身居高位、掌握资金决策权的人缺少优秀的领导力、明确的方向和坚定的信念。如果他们真正理解自己的品牌,就应该能够与创作者进行坦诚而富有启发性的交流,引导游戏媒介继续创新。
斯特拉利最后表示,自己对行业究竟出了什么问题、可能遭受哪些严重伤害,以及应该怎样解决,都有自己的想法。但他原本想认真讨论这些问题,却说错了话,提到了《战神:劳菲》,这是他的错。


