《怪物猎人:荒野》开发团队最近接受Fami通采访,聊了聊把游戏搬上Switch 2的幕后故事。系列制作人辻本良三、制作人砂野元气和执行总监藤冈要一起参加了对谈。
砂野元气透露,Switch 2版在2025年6月就启动了开发,但真正全面铺开是几个月之后的事。等《荒野》本体开发告一段落,卡普空才组建专门团队接手移植。
藤冈要在采访中说,卡普空“决心不让这个版本被当成《荒野》的劣化版打发掉”。砂野元气补充道,最终成品保留了《荒野》核心的狩猎玩法,体验基本一致,同样有趣。
以下是采访节选:
问:游戏正式公布前就有迹象暗示《荒野》可能移植Switch 2。你们具体是什么时候决定开发Switch 2版的?
辻本良三:我们很早就开始推进了。这不是修一个地方就能解决的事,而是针对Switch 2逐项优化的过程。开发周期超过一年。
砂野元气:我们实际上是在2025年6月左右开始开发的。
藤冈要:有几次我们以为可以启动了,但面临人手不足的问题……这不是简单把其他平台的数据移植到Switch 2就行,所以有很长一段时间无法真正开工。不过,等《荒野》开发稳定下来、部分成员空出手来后,我们召集了核心人员,决定认真投入Switch 2版,正式启动开发。
辻本良三:全面开发大约从去年年底开始。
砂野元气:那时我们真正全力投入,节奏相当快。
问:技术验证的过程是怎样的?
砂野元气:一开始只是尝试让它能在Switch 2上跑起来;最初的情况是“完全跑不动”。我们收集可能的方法并反复测试。在这个过程中,验证工作——弄清楚如何提升性能、哪些可以削减——给了我们宝贵的经验。我们相信这些知识对现有平台后续的改进也有用,于是继续推进开发。
辻本良三:我们尝试了一些Switch 2特有的做法,所以并非所有东西都能直接套用到其他平台,但经验本身肯定有用。我认为现在的Switch 2版就是员工们稳扎稳打、坚持不懈的成果。
问:所以并不是只专注某一个方面,而是对游戏的多个部分都做了优化。
藤冈要:不先确认它能运行就没法发布,所以我们最初专注于让它进入可玩状态,不太在意最终品质。当然,那个阶段达不到我们的质量标准,但一旦它能跑起来——哪怕是最低限度——我们就进入了如何把品质拉回来的阶段。那一刻我们开始看到出路,觉得“这也许真的可行”。
砂野元气:作为团队,我们觉得“我们能搞定”。向辻本确认后,我们决定再逼自己一把,继续开发。
藤冈要:我们决心不让它被当作《荒野》的劣化版打发掉。之后就是细致入微的工作——逐项验证来优化游戏,几乎像解谜一样,把品质恢复到现在的水平。我相信这是员工们稳扎稳打、坚持不懈的成果。
问:试玩演示后,我注意到帧率有差异,但除此之外没感觉有太大差距。
砂野元气:我们的理念是让玩家能在Switch 2上自然地享受《荒野》,而不是提供……

