“实体游戏”曾经是个很好定义的概念:你买一个盒子,游戏就装在里面的光盘或卡带上。可到了今天,事情变得复杂起来——盒子里可能只有一串下载码,或者一张仍需联网验证的 Game-Key Card,一些昂贵的典藏版甚至压根不含实体拷贝。索尼正全速推进 PlayStation 的数字优先未来,那到 2030 年,我们口中的“实体游戏”到底还意味着什么?
为了找到答案,我采访了 MIDiA Research 数据主管佩里·格雷沙姆和 Omdia 高级分析师詹姆斯·麦克沃特。他们的回答表明,实体盒子未必会消失,但盒子里装的东西、以及拥有它能得到什么,可能会发生剧变。

看着数字游戏销售份额不断增长,人们很容易认为实体市场正走向归零。但格雷沙姆认为情况更复杂。他说:“财报中公布的数字与实体对比的标题数字,某种程度上夸大了消费者需求的下滑。重要的是要弄清到底在衡量什么——有些因素会扭曲画面。PC 和手机游戏几乎完全是数字版,很多游戏现在根本没有实体发行,更重要的是,这些统计数字往往把游戏内消费也算进了‘数字’部分。”
格雷沙姆还指出,打折的老游戏仍被计为数字销量,而二手实体销售并不会出现在发行商的财报中。
人们对有形之物的需求依然旺盛。YouGov 近期的研究发现,51% 的美国主机玩家总体上偏好光盘或卡带,其中“永久拥有”是实体购买者最常提到的理由。
格雷沙姆预计,随着 2030 年临近,实体市场的下滑会趋于缓和,部分原因是仍在购买实体游戏的人往往真正在意拥有权、转售或收藏。如果发行商强行把这部分用户推向数字版,有些人可能干脆不再购买。他说:“如果这些实体买家不转移过去,整个蛋糕就有缩小的风险。”
如果下滑真的趋平,压力可能越来越多地来自供给端:公司可能在玩家不再想买之前就先停止生产光盘和卡带。PlayStation 已经在朝这个方向走,索尼计划在 2028 年结束光盘生产。
改变购买习惯只是发行商动机的一部分——让游戏本身脱离光盘或卡带还有一些非常实际的原因。
在任天堂平台上,实体仍是主要的销售渠道。Omdia 估计,2026 年完整游戏购买中略低于 40% 为实体版。但麦克沃特表示,Switch 2 游戏卡的成本相当高,而 Game-Key Card 为发行商提供了更便宜的选择。
他说:“Game-Key Card 更低的单位成本,让史克威尔艾尼克斯和育碧等发行商能以更低价格发售,同时还能在发售后灵活打折,避免‘Switch 税’和盒内下载码的再版问题。”
麦克沃特指出,任天堂此前就曾与卡带成本和供应问题搏斗过,并提到 Famicom Disk System 和 Nintendo 64DD 是早期寻找替代方案的尝试。
实体制造还会带来更早的截止期限。麦克沃特说,在 PlayStation 和 Xbox 上,依赖下载的发售方式能让开发者有更多时间在游戏必须锁定送厂生产之前完成它。“这对那些瞄准发售日期不太灵活的档期(比如假日季)的游戏更为重要。”
光盘也与日益超出客厅主机的平台战略格格不入。PlayStation 和 Xbox 正看向 PC、掌机和云串流,以触达更多设备上的玩家。
麦克沃特说得直白:“光盘很可能被视为一种阻碍。”而数字购买则有可能跟随玩家跨越主机、PC、掌机和云串流。
那么实体拥有权到底意味着什么?一旦游戏本身……



