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来源:GamesRadar

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-09-18 21:00:00

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《控制:共鸣》是一款诡异的游戏,但这一次 Remedy Entertainment 的诡异,并不全是我喜欢的那种。在迪伦·法登穿越被超自然力量扭曲的曼哈顿的开放冒险里,我挥着一根同样超自然的大棒敲打愤怒的生物,却常常感到困惑。当然,这不是编号续作,但它是《控制》的继承者——那为什么它变成了一款更长、更分散的开放世界(呃,开放结局世界)冒险?为什么干脆利落的射击被近战取代?为什么我第一小时用的攻击、攻击、攻击、闪避这套连打循环,到第 24 小时几乎毫无变化?

《控制:共鸣》仍有很多值得喜爱之处。一部分继承自原版《控制》,围绕联邦控制局(FBC)及其对异常事件调查的绝妙超自然世界观构建,可以期待大量半涂黑的笔记供你愉快地研读。另一部分则是全新的,包括巧妙融入广阔开放世界的新异世界事件(AWE),以及主要威胁——"图案化",它将世界折射扭曲成万花筒般绚丽的形状,每场 Boss 战的登场都令人敬畏。从宏观来看,Remedy 即使在续作中也持续创造意想不到的游戏,这或许是件好事,尽管我结束这段旅程时,希望它能多一些原版及其追加内容的克制与紧凑。

我因《心灵杀手》爱上了 Remedy 的游戏,此后一直喜爱他们所有作品(是的,甚至包括被低估的《量子破碎》)。我也喜欢《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的角色动作游戏,所以砍杀与 Remedy 式诡异的碰撞对我来说本应是天作之合。使用发行商提供的 PC 激活码,我在 25 小时内通关,之后继续追查剩余的支线任务。——评测者 Oscar Taylor-Kent

曼哈顿的每个区域,从西入侵区反重力街道,到疏散区被雨水冲刷的屋顶,再到霉菌滋生的公园,都很大,挤满了游荡的敌人群——通过不祥的、诡异的投影在砖墙上投下红色阴影,巧妙地标示出来。

快速事实

  • 发售日期:2026 年 9 月 24 日
  • 平台:PC、PS5、Xbox Series X
  • 开发商:内部工作室
  • 发行商:Remedy Entertainment

尽管迪伦很快解锁了基于前作杰西能力的移动能力——冲刺、悬停二段跳和一连串空中冲刺——但兴趣点相当分散,我可能花大量时间只是按着奔跑键在事件和 FBC 资源缓存之间冲刺。

从远处看,这些独特的区域有着绚丽的景色,但无论你在哪里,探索的节奏最终都相似,最大的变化出现在后期大量的无底深渊。除此之外,这些街道、屋顶,以及偶尔容纳游戏众多近战战斗的工厂或仓库内部,可能彼此难以区分。总有相似的咖啡馆、餐厅和自助洗衣店可以探入,还有地铁可以探索。"图案化"和城市设计都能解释为什么城市的部分区域看起来相似,但导航起来可能会有些乏味。

我确实欣赏游戏很早就让你自由行动(可以这么说——你实际上头骨里有一个电击装置,因为 FBC 认为你太超自然危险而可能杀死你),核心区域有多个可随意调查的地点,会给予迪伦额外能力来帮助他完成主线任务。他追随失踪妹妹的踪迹进入维度断层,提供移动能力,比如在反重力墙壁和天花板上行走的能力。共鸣者——被"图案化"扭曲的人类,比如占领剧院的舞者——赋予更具爆炸性的能力,比如用意念将碎片射向敌人,或召唤霉菌炮塔盟友。

《控制:共鸣》评测:"诡异迷人却战斗乏味"

GamesRadar评测《控制:共鸣》,给出3/5分。游戏以扭曲曼哈顿为舞台,超自然世界观和视觉表现惊艳,但开放世界设计冗长、近战战斗循环单调,24小时后仍无变化。评测者25小时通关,认为本作缺乏原作的克制与紧凑。

关键词:控制共鸣、Remedy、评测、动作冒险、开放世界

来源:GamesRadar

发布时间:2026-09-18T21:00:00+08:00

 

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