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来源:GamesRadar

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-09-14 00:00:00

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前BioWare电影化设计师Armando Troisi在接受FRVR采访时透露,初代《质量效应》的开发建立在大量"不可能的目标"与巨大的野心之上,团队经历了"工作21天、休息1天"的高强度加班,而他本人认为这段经历"非常非常艰难,但真的非常值得"。

Troisi谈到了游戏总监Casey Hudson:"他会把这些不可能完成的目标摆在我们面前,就好像在说'好,这就是我们需要做到的,对吧?'"他补充道,在工作室里,Hudson被称为"首席捣蛋鬼"(troublemaker in chief)。这种做法显然奏效了,因为《质量效应》最终凭借其电影化的呈现方式赢得了广泛赞誉。

Troisi表示,BioWare的电影化团队当时是在"hack引擎,想办法让一切运转起来"。他说:"我们会把《黄金三镖客》这样的片子放出来当背景播放,然后研究它的摄影技法,琢磨它是怎么做到的,以及我们该如何在游戏中效仿它。"

"这很奇怪,因为我觉得这是一款本不该被做出来的游戏,"Troisi解释道,"新引擎、新IP、新主机,要把这三样同时搞定简直是三重威胁。我们得让串流(streaming)正常运转,把所有东西整合起来。"他还透露,尽管本作作为Xbox 360主机独占了约半年时间,但"背后的故事是,我们直到开发的最后阶段才让它在主机上跑起来",这也正是游戏发售时存在诸多故障问题的原因。

Troisi表示,《质量效应》"真正推动了实时渲染技术可能性的极限",但为了实现这一点付出了巨大的代价——他回忆称开发者们经历了"工作21天、休息1天的加班,才把这个东西送出门"。

然而,尽管经历了这一切,Troisi认为一切都是值得的。"这种程度的野心,我认为在当时是闻所未闻的,"他说,"它不仅仅是一个互动叙事作品,它就是一部互动电影。能以如此深刻的方式把它呈现给我们的玩家,并把它包裹在如此精彩的故事和幻想之中,这是我们无比自豪的事情,我至今仍然为此骄傲。这是我回顾人生时会感叹'哇,那真的非常艰难,但真的非常值得'的事情之一。"

前BioWare开发者回忆《质量效应》开发期"工作21天休1天":非常艰难,但非常值得

前BioWare电影化设计师Armando Troisi在采访中透露,初代《质量效应》的开发建立在"不可能的目标"之上,团队经历了"工作21天、休息1天"的高强度加班,游戏直到开发末期才在Xbox 360主机上跑通,但他认为这份野心与最终成果让一切付出都值得。

关键词:质量效应、BioWare、加班文化、游戏开发

来源:GamesRadar

发布时间:2026-09-14T00:00:00+08:00

 

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