《刺猬索尼克》竟然已经35岁了,这说起来总让人觉得难以置信,但事实就是如此。初代作品早在1991年就已发售,而同期诞生的许多系列要么销声匿迹,要么几年才有一次消息,索尼克却奇迹般地挺过了游戏行业的几乎每一次重大变革。他从2D走向3D,熬过了世嘉退出主机硬件业务的时期,尝试过多种截然不同的玩法风格,最后甚至还成了一名电影明星。如今甚至有孩子是通过电影先认识索尼克、之后才接触他的游戏的——想想这一切的起点,着实令人感慨。
不过,回顾索尼克35年的历史,人们很容易把过多的目光集中在这个角色本身,而忽略了这个系列对整个游戏行业的推动作用。索尼克显然没有凭一己之力开创后来所有的潮流,但他的影响随处可见——从游戏中移动手感的处理方式,到发行商如何为重磅作品做营销、如何把当家角色当作品牌来运营。值此索尼克35周年之际,GameRant获得了采访世嘉的Ivo Gerscovich、Marcella Churchill以及长期担任索尼克创意负责人的饭冢隆的机会,与他们聊了聊这段历史。听完他们的分享之后会发现,索尼克的影响远不止"让平台跳跃游戏变快"这么简单。
索尼克让"移动"本身成为了乐趣的一部分。
显然,速度是索尼克的标志性特质,这一点无需我多言。它从系列诞生之初就是核心,但饭冢隆对"速度为何奏效"的解释,点出了索尼克值得更多赞誉的地方。初代作品并不只是给玩家一个移动奇快的角色去操控,真正的乐趣在于:当你逐渐熟悉那些关卡之后,快速穿行本身就成了一种奖励。
这种设计理念如今遍布各类游戏,尤其是在平台跳跃游戏中——抵达哪里远不如"抵达的过程有多爽"重要。饭冢隆特别提到了现代平台游戏和独立游戏,它们会奖励玩家最终找到属于自己的关卡节奏,他认为这正是索尼克推动的方向。
"索尼克证明了,仅仅是穿行于一个世界之中就可以是一种体验,而不仅仅是从一个挑战赶往下一个挑战的手段。"
我认为这比单纯强调速度更能解释索尼克的影响力,因为饭冢隆本人也认为速度本身并不怎么有趣。事实上,当被问及开发者在围绕"快"打造整个游戏时最容易误解什么时,他说问题恰恰出在这里:让角色跑得快很容易,但让速度变得好玩则完全是另一回事。
"在我看来,开发者往往会误解一点:速度本身并不一定有趣。让角色快速移动很容易,但做一款'让人感觉快'的游戏要难得多。玩家需要能够读懂环境、做出有意义的决策,并感到自己掌控着自己的行动。如果速度以牺牲清晰度或操控感为代价,它带来的就不是兴奋,而是挫败。"
索尼克从来都不只是"快",而是让玩家有机会学会如何在高速移动时尽可能高效、精准。饭冢隆将其描述为速度与熟练度之间的关系:你玩一个关卡,开始记住每样东西的位置,找出更优的路线,最终能飞速掠过那些初见时让你步履维艰的区域。这种速度之所以令人满足,是因为玩家知道自己在做什么。当然,当索尼克突然要多出一个维度需要应对时,这一切就成了大得多的难题。
《索尼克大冒险》必须弄清楚索尼克在3D中该如何运作。











