GamesRadar+与调查公司YouGov联合开展的一项调查显示,游戏领域的女性仍然面临着显著的障碍:在美国和英国的PC及主机女性玩家中,有48%的人认为游戏社区和游戏文化并不接纳她们,也不反映她们的兴趣。该调查于2026年7月进行,共有2161名受访者参与,调查结果也成为了该网站团队推出的新播客G+RLS的选题基础。
对数据进行深入分析后,这些数字更具说服力。在主机玩家群体中,感觉自己不属于游戏社区的女性比例上升至53%。而在竞技射击游戏——一个历史上就被认为网络氛围更具敌意的类型——的女性玩家中,这一比例达到了56%。
此次调查还考察了玩家整体的行为模式,而不局限于女性。结果显示,19%的受访者在网络空间中使用中性的虚拟形象,22%的人将语音聊天的使用范围限制在可信任的好友私密群组中,另有19%的人完全避免语音交流。这一情况表明,需要在网络上隐藏自己的身份并非女性独有的经历,而是游戏社区中普遍存在的一种更广泛的现象。
研究的另一个有趣发现涉及游戏受众的自我认同:仅有46%的受访玩家自称"玩家"(gamer)。然而,同一群体中有60%的人表示,他们会公开地与朋友、同事甚至是刚认识不久的人讨论自己对电子游戏的爱好。由此可见,对游戏的热爱与接受"玩家"这一定义之间存在明显的脱节。
根据美国娱乐软件协会(ESA)的数据,女性约占全球游戏受众的48%,而男性占比为51%。这项调查是Global Power of Play 2025报告筹备工作的一部分,共覆盖了来自21个国家的24216名活跃玩家。
在过去的数十年间,女性与游戏行业及游戏社区的关系发生了重大变化。尽管女性已构成电子游戏受众的相当大一部分,但调查结果和女性玩家自身的反馈仍然表明,游戏环境被视作不友好的空间——在竞技游戏领域和网络交流中尤其如此。
这种状况也反映了游戏社区自身的转型。随着多人在线游戏、语音聊天和直播平台的发展,玩家的身份变得越来越公开透明。尽管这些新功能促进了社区的凝聚,但同时也为网络恶意行为和骚扰创造了新的可乘之机。
GamesRadar+与YouGov的这项调查结果,让人们得以评估截至2026年这一问题的严重程度。在主机平台或竞技射击游戏的女性玩家中,超过半数的人感觉自己的兴趣未得到代表、在游戏社区中不受欢迎,这一事实说明,女性受众在市场中的增长并未伴随着社区文化的相应变革。



