《塞尔达传说:时之笛》重制版的新画面给我的第一想法是:哦,我们看到的东西太多了。注意,这是我的第一个想法,而不是我的第一反应。我的第一反应是纯粹的情绪冲动——预告片里一个熟悉的角色转过身来,我整个人真的往后缩了一下,一个我都不知道自己还会做出的动作。
但紧接着,“哦,我们看到的东西太多了”这个念头就冒了出来。为什么这画面看起来这么怪、这么不对劲?我自问。然后我想起了原版《时之笛》那由肉眼可见的三角形和金字塔构成的世界,想起每个角色的脸都是一堆挤在一起的多边形,像极了人们上课无聊时折的那种纸质算命游戏。我想到,那款经典游戏的美学其实无法与它的整体设计分离开来:在当时的硬件条件下,如果开发者想实现他们想做的一切,游戏就只能长成那个样子。
所以,也许我对新《时之笛》的反应——怪!不对劲!——正是源于此?美学与技术被剥离开了,这意味着一个N64时代的世界如今正被Switch 2的图形性能所覆盖。细节太多了。摇曳的草太多了,打在脸上的雨太多了。林间场景里透着一股雨林主题餐厅的味道。总而言之,我们突然间看到的东西太多了。
我并不是什么有独到见解的人,这番思路无疑是受了Gareth Damian Martin那篇关于《旺达与巨像》重制版的精彩文章启发。但事情是这样的:在冒出这些念头几分钟后,我又把新《时之笛》的预告片看了一遍,而这一次,它好像没那么怪了。角色的脸还是有点别扭,但其他的一切……真的有那么奇怪吗?
事情是这样的。第二遍看的时候,我是放给我妻子看的,她是原版《时之笛》的忠实粉丝。她的第一反应和我的第一反应有点像。让她用语言描述时,她说这就像在巨大的现代4K电视上看《老友记》:她不想以这么高的清晰度看到这些人的脸。然而到了这个时候,我已经不太理解自己最初的反应了。我问了几个人对这套美术的看法,其中一些人还挺喜欢的。它是怪,但怪也可以是好事。怪,对塞尔达来说也许是好事。
我倾向于认为,这里真正重要的一点是:我对这套美术的看法一直在变——而且我敢肯定,有这种体会的不止我一个。我们对任何一款游戏画面的感受,似乎都是相当易变的。它取决于我们在游戏中走到哪一步、带着什么样的心态进入游戏、又花了多长时间去适应它,等等诸多因素。
而“我们花了多长时间去适应一款游戏”这个问题,是我近些年在美术方面经常思考的。年纪越大,我越开始觉得玩游戏的体验像是一种被引导的幻觉。这与“游玩”这一行为和它正在帮你创造的“游玩记忆”相互交融的方式有关——而最终留存得更久的,正是这份游玩的记忆。而记忆这东西,说到底,是善变的。它会随时间改变。原版《时之笛》里角色的脸,真的就是一堆挤在一起的多边形吗?还是说,是我的记忆而非现实,给了N64版的林克一个像友善鸟喙一样的鼻子?
今天早上醒来,我又看了一遍那个预告片。我更多地看到了它的鲜活,而较少地——我觉得——看到它的怪异。它此刻已经隐约有了熟悉感,糅合了《旷野之息》和其他几部塞尔达作品的元素,同时重新演绎着那些我在《时之笛》里早已烂熟于心的场景。现在它给人的感觉是……?
我觉得,它给人的感觉,像是有人在描述我曾做过的一个白日梦——只不过,那个白日梦是我的,而这段描述,出自别人之口。



