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《鬼武者:剑之道》试玩前瞻:插科打诨时最为出彩,可惜常被阴郁的开放世界拖沓拖累

来源:Rock Paper Shotgun

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-09-04 01:00:23

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《鬼武者:剑之道》的开场几分钟堪称精彩——精彩在它彻底乱成一团。流浪武士武藏在一座桥下醒来,对着几个盯着他饭团、饥肠辘辘的小流浪儿,蹦出一句出人意料的英式惊呼"WOT?!",随后便被仿佛两千名武术学徒追得满村乱跑,途中只偶尔停下来把一块木板踹到对方脸上,或是捞起一只身处险境的小狗。它滑稽、张扬,而且是真的好笑——在一众板着脸的奇幻砍杀游戏里,这种气质立刻让它脱颖而出,效果不亚于任何打磨精良的弹反机制。那么问题来了:在随后的几个小时里,《剑之道》为何只是偶尔才试图重现这段开场的精气神?

我目前只打完了寥寥几个Boss,如果事实证明后半程并非如此,我就用桌上这个笔盖当场切腹。但就目前而言,新《鬼武者》在基调上似乎什么都想要:有时它是阴森森的封建恐怖,有时又给武藏披上少年漫画主角般的无敌光环,而有时它只是安安静静地让你跟着地图标记在京都里跑来跑去。

毫无疑问,这一切的底层是一部制作精明的动作冒险游戏——正如你多半已在别处读到的那样——在规模日益壮大的弹反业界,它拥有最顺滑、最铿锵作响的刀剑格挡动作之一。这是一款不错的游戏。只是如果它更常去逗人发笑,本可以成为一款伟大的游戏。

而那样做其实只是在坚持它本就擅长的东西。开场那段之所以效果出众,是因为它先把武藏树立成剑术大师的典范,又亲手将其拆台:他前一刻还在决斗中自信取胜,下一刻就在逃离对方弟子大军时糊了一脸猪粪。我喜欢看这位主角在自己的戏份里时而利落挥刀、时而狼狈跌撞——Capcom把他动画得极为出色,从试图挤出狭窄藏身处时那笨拙的挪动,到那张动不动就困惑起来的脸(原型正是剑戟片传奇三船敏郎)上极富表现力的扭曲神情。有时光是给他紧皱的眉头和茫然的嘟嘴一个镜头,就足以让人会心一笑,而英语配音演员Kenichiro Thomson拿捏得恰到好处的台词演绎,始终与画面相得益彰。

连战斗都能很好笑。无论有没有那只诅咒之臂,战斗都极具肉搏感且反应灵敏得出乎意料,这意味着你能使出这样的招式:用弹反把一个冲锋的敌人拨向另一个敌人,两人带着破防的力道哐当撞作一团——这时候游戏要是配上一声"梆"的音效都毫不违和。像这样借力打力,还能让攻击者一头栽进墙里;若对方浑身带刺,甚至会直接嵌进墙中,只能无助地扑腾。而且,说真的,很欢乐。

《剑之道》甚至更进一步,玩起了成龙式的道具武打:在特定场景里摆上木板、推车或可投掷的木桶,当作临时武器。同样,这种呈现方式偏向胡闹而非窘迫,而用本质上就是一辆大号独轮车的东西消灭一个古老而神秘的邪物,天然就带着喜感。遗憾的是,就像开场追逐战的幽默一样,这一设计早早登场,此后却只被偶尔重拾——木板和战斗推车在《剑之道》的场景里只是零星点缀。正经的刀剑决斗更显堂堂正正,设计也确实足够扎实,但除非碰巧触发了好笑的物理互动,否则通常不如拿杂物当武器时那样令人难忘。

当然,要让喜剧感贯穿始终,《剑之道》的体量就得大幅砍削。只不过它本来或许就该瘦身:起初轻快的节奏很快被数不清的过场动画和NPC对话拖住,而其中只有一部分愿意讲个好笑话(或者让武藏做个鬼脸)。半开放世界的结构也有些奇怪:它对剧情和战斗可能性几乎没什么增益,而京都的布局实质上还是让你在一条条走廊里穿行,这让人不禁怀疑,一个更紧凑、更聚焦的形式是否会更有利于战斗与呈现。就现状而言,那些高光时刻有时不只是被更糟糕的内容隔开,而是被大片空洞无物的流程稀释。

然后,就在你肩膀开始垮下来的时候,一个新怪物带着《合金装备崛起》Boss般的癫狂眼神和更癫狂的举止登场,世界顿时又美好了起来。尽管《剑之道》并不总是清楚自己的强项,我仍会继续玩下去,原因正在于此:它也从没有真正忘记它们。

《鬼武者:剑之道》试玩前瞻:插科打诨时最为出彩,可惜常被阴郁的开放世界拖沓拖累

Rock Paper Shotgun试玩前瞻:《鬼武者:剑之道》开场几分钟荒诞爆笑、令人惊艳,弹反手感顺滑,战斗甚至能玩出成龙式道具武打。但随后大量过场动画与半开放世界的空洞拖沓冲淡了欢乐,作者认为它本有成为杰作的潜质,却没能始终发挥自己的长处。

关键词:鬼武者、Capcom、动作游戏、试玩前瞻、单机游戏

来源:Rock Paper Shotgun

发布时间:2026-09-04T01:00:23+08:00

 

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