尽管我还在《星球大战:零公司》的初期阶段,但我发现自己已经爱上了这款游戏。这既在意料之中,又有些出人意料。之所以说在意料之中,是因为这款游戏乍一看就像是《XCOM:星球大战》,而我对《XCOM》系列一直情有独钟。我喜欢指挥我的小队,思考何时前进何时后退,甚至喜欢那种几乎必中的射击却意外失手的感觉。
关键的是,我也喜欢每个新的《XCOM》游戏对那美妙的每回合两点行动值公式的改动。我喜欢《敌人内部》的机甲和融合箱,它们让游戏变成了美式足球。我也非常享受《奇美拉战队》的突破机制和交错单位回合。对于《XCOM》,我愿意尝试,愿意把什雷迪和可可泡混合在一起,看看会发生什么。因此,《零公司》是另一个神圣的机会,让我看看有什么新东西,有什么被调整了。三个行动点而不是两个?一个小圆锥来手动指导守望注意力?优势点?天哪,这真有趣:让我们看看我对此有何感受。
但对于《星球大战》呢?我告诉自己,我最多只能算是一个退教的影迷。我出生于1978年,所以《星球大战》属于我的哥哥们。我会看哈里森·福特演的任何电影(还有斯科特·巴库拉,我发誓他是90年代初离婚父母孩子的永恒父亲形象),音乐仍然触动我,还有那艘幽灵般的帝国歼星舰在头顶上庄严地滑过。我看过原版电影,但没有看过前传、续集、外传、电视剧。
所有这些都让《零公司》有85%的机会命中,换句话说:目标在射程内但部分被掩护遮挡(在这个场景中,掩护是我经常发现自己哼唱达斯·维达的音乐,但我不知道科洛桑是什么)。然而,我在这里,刚出教程就爱上了它。发生了什么?
当然有很多因素。许多巧妙的小想法和聪明的世界构建,还有基地和街道逐个任务之间的永恒拉锯战,这些任务可能会杀死你所有最喜欢的单位。但我认为我喜爱的很多东西可以归结为一个大想法。看看,我已经在标题中泄露了:《零公司》理解到,《星球大战》游戏应该感觉更像是玩具而不是电影。
《星球大战》玩具:现在我们来谈谈。我认为,要完全理解这些玩具对80年代初像我这样年龄的人的影响是不可能的。它们无处不在:它们是我哥哥和他所有朋友都能流利使用的一种语言。我记得超市里的架子上挂着的人物,我记得从纸板上撕下塑料盒,释放出那些被一小段胶带束缚的额外武器时的尖叫声。
但我也记得玩这些玩具。玩《星球大战》玩具似乎总是一个多方面的创造性活动。首先,这些玩具就坐在那里。你必须决定如何让它们动起来。你必须决定是否要重新摆姿势让它们走路,或者它们是否只是像木偶一样蹦蹦跳跳。你必须决定它们将如何互动,如果你和其他孩子一起玩,你必须决定如何处理音效,以及在心爱的角色之间的战斗中谁会赢。
这也是一个旁注,但我很老了,让我拥有它——你还得填充更广阔的《星球大战》世界,这意味着要为飞船和基地找到解决方案,因为官方的飞船真的太贵了。在我们家,这意味着我们的《星球大战》英雄在鸡蛋盒里闲逛。它们设计上是带座位的,你可以把一束人物放进每个盒子里。它们很容易得到——那时候鸡蛋很便宜!——而且纸板鸡蛋盒通常有一种实用主义的粗犷外观,与电影中拼凑的《星球大战》太空船非常契合。
当我玩《零公司》时,所有这些——鸡蛋盒《星球大战》——都回来了。我认为原因是,回合制战斗游戏的结构和节奏适合营造一种玩具般的感觉。我以前和《XCOM》一起想过这个问题,这有点像把厚实的动作人物带到公园里一个有雕塑感的地方玩几分钟,而等待你完成任务的总部基本上是一个完美的娃娃屋。但是有了《零公司》,我看到了更多的东西,让魔法起作用。专注于小规模战斗和冲突,战术游戏在这方面蓬勃发展。


