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《最终幻想》系列本地化总监Koji Fox谈工作与咖啡

来源:RPGSite

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-08-17 19:24:00

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最近,我有幸与《最终幻想XIV》的本地化监督和《最终幻想XVI》的本地化导演Michael-Christopher Koji Fox进行对话,探讨了他关于《最终幻想XIV》的工作、在The Primals中的角色、书籍与游戏本地化的差异、《LOGOS:最终幻想XVI的世界》、歌词创作、在Download Festival上的演唱、为本地化增添风味和色彩、《最终幻想XVI》、Shantotto的对话、《最终幻想XI》、咖啡等话题。这次采访通过电子邮件进行,发生在Koji Fox在Otakon 2026年会亮相之前,以及《最终幻想XIV Switch 2》发布之前。

RPG Site:对于那些不了解你的人,请介绍一下你自己以及你在Square Enix的工作。我也很好奇,你当时为什么想要搬到日本,以及在Square和Enix合并时加入公司是怎样的感受?

Koji Fox:我于2003年4月1日加入了Square Enix——也就是Squaresoft和Enix合并正式生效的那一天。那时,我在日本已经生活了大约七年半,大部分时间都在北海道,我在那里的北海道教育大学学习,并在当地的一所初中教书。我在Square Enix遇到的办公室文化与教室截然不同,但我所在的本地化部门和《最终幻想XI》开发团队都非常热情好客。

本地化部门刚开始扩大规模,承担更多项目,并逐渐被整个公司广泛接受——部分得益于部门创始成员之一Richard Mark Honeywood的努力。本地化人员被安排在开发团队的办公桌旁,这不仅让我们能够接触到所有翻译所需的资料,还能让我们与实际的作者接触——这在翻译行业中是大多数翻译者享受不到的特权。

RPG Site:你主要参与了《最终幻想XI》和《最终幻想XIV》的工作,并负责Shantotto的对话。你当时在增加工作的色彩和风味时是怎么想的?你能讨论一下在《最终幻想XIV》工作与《最终幻想XI》有何不同吗?

Koji Fox:Richard(我上面提到的那位)是我加入XI团队时的本地化培训负责人,我记得他非常强调独特的角色塑造的重要性。由于游戏没有配音台词,我们不能依赖声优的演绎,因此翻译必须确保本地化能够清晰地传达玩家在阅读对话时脑海中听到的声音。

我们最终采用了各种技巧来实现这一点,从各种地区口音到特殊字母和符号,从元音和辅音的重复到它们的删除和用撇号替换,当然还有头韵和押韵(这在Shantotto的角色中被大量应用……无论好坏)。回顾一些文本,我承认我们有时可能做得过头了,但最终它帮助使这些角色产生了影响力,令人难忘。

现在,我们有了配音台词的好处,所以(幸运的是)我们不必像以前那样努力。玩家的反馈也很有帮助,因为一旦事情变得过于繁重(比如在早期的利姆萨·罗敏萨),原本打算作为聪明的角色塑造最终变成了玩家的烦恼。我喜欢认为,现在我更好地理解了在不给玩家带来太多负担的情况下保持事物新鲜和独特的重要性。

RPG Site:自从《最终幻想XIV》在全球爆发以来,你或多或少地成为了这款游戏的面孔,与Naoki Yoshida和Soken一起。与他们合作这么久,你对明年进入《最终幻想XIV》的下一阶段有什么感受?

Koji Fox:与他们两人合作这么久,让我对他们的思维、他们所重视的东西以及他们想通过言语和作品向玩家传达的信息有了独特的见解。他们知道我了解他们作为人的身份以及他们在想什么,所以我想他们已经习惯了让我成为他们的声音——我尽力确保这个声音能够反映他们作为娱乐者的身份。

《最终幻想》系列本地化总监Koji Fox谈工作与咖啡

Koji Fox分享了他在《最终幻想XIV》和《最终幻想XVI》本地化工作中的经历和挑战。

关键词:最终幻想、本地化、Koji Fox

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