星期天,趁着清晨的宁静,是时候检验一下双腿是否还能自如行动,特别是在经历了可能的过度骑行之后。整个星期,爬楼梯都成了挑战,肌肉里仿佛只剩下了能量的蒸汽。简单测试一下,骑到树林里去看看一切是否正常。
然后,不可避免地,当我倒在床上时,就是时候沉入一些沉重的阅读中了。锻炼一下老脑袋,你知道的吗?
在Aftermath上,Brenda Romero发表了一篇美丽的自传体小说。一个通过房子里的历史重叠讲述的生活故事。我不想透露太多,所以我将分享故事早期的一点内容,但我坐下来瞥了一眼《Chasing Lilacs》,发现自己被吸引直到故事结束。
《卫报》已经开始了他们一年一度的夏季游戏预览系列。这些短小的500字深入探讨即将推出的游戏,对于自由撰稿人来说是一个美味的挑战。开发者可以如此慷慨地分享他们的时间,以至于很容易用他们的话语超载一篇文章,从而失去对游戏细节的描述。James Nouch对Mouthwashing开发商Wrong Organ即将推出的游戏《Carcass Clad》的描述展示了如何做得好。
当你计划续作某件如此残酷的事情时,你如何提高赌注?嗯,你可以将整个游戏设置在一个重装甲坦克的令人窒息的乘员舱内,这是一个棺材般的内部,你与其他两名玩家共享,你们合作试图驾驶你那饱受困扰的战争机器安全地穿过敌方领土的城市废墟。
虽然无疑有语调重叠,但《Carcass Clad》的轰鸣引擎是游戏玩法而不是剧本写作。“在《Mouthwashing》中,我们所做的一切都是试图以任何可能的方式让剧本栩栩如生,”游戏玩法负责人To mec说。“每一个游戏序列,你在每个点所做的一切都是为了让那个故事击中。而《Carcass Clad》根本不是那种游戏。这是一个以游戏玩法为驱动的体验。”
虽然我们的甜心Callum在评测《Beast of Reincarnation》时失去了对它的爱,但在Remap上,Patrick Klepek和Rob Zacny探讨了为什么它的“中世界”可以提供乐趣。这并不是与Callum的感受相冲突,而更多地是探索了不评测一个游戏如何打开它被享受的可能性。
我提出这个问题是因为我本周花时间玩一款新视频游戏,《Beast of Reincarnation》。这是一款由《精灵宝可梦》的开发商Game Freak制作的深度无野心的动作游戏,很少超越其影响。一个特别的女孩在一个腐败的世界中注定要拯救它。一个有趣但重复的战斗系统,欠《鬼泣》和From Software很大的债务。一个世界在某种程度上太大又太小,大部分缺乏事情可做。
从任何定义上讲,都是中等的。7/10。无论你想怎么称呼它。但是Rob,我享受和它在一起的时光。它不是伟大的。它大部分是好的。那种乐趣可能会有一个过期日期,一种在字幕滚动之前很久就耗尽的快乐。(这些游戏往往太长10小时,我有一种倾向,通过在世界上花费太多时间来预先耗尽自己。)
为了纪念《No Man's Sky》发布十年,Sean Murray在接受Eurogamer采访时谈到了游戏从动荡的发布到现在的崛起。尽管,正如你可以在下面读到的,Murray不同意这种框架。
《No Man's Sky》2016年8月的发布当然是有争议的,但复兴的第一个迹象几个月后到来,当Hello Games发布了Foundation Update,增加了基地建设等。从内部看,有没有这样一个明显的转折点?“好的故事是有一个救赎弧线,一个回归,”Murray回答,“对于团队来说会有一个这样的拐点;比如,‘我们以前这样做,然后我们学到了这个重要的教训,现在我们用不同的方式做事。’”
但他继续说,这并不准确。“这并不是《No Man's Sky》和团队的故事……这个团队是不可思议的,一直都是不可思议的;我感到超级……


