《漫威Tōkon:战斗之魂》巧妙融合了经典格斗游戏的精髓与现代设计,打造出一款适合各类玩家的格斗游戏。
提到“精神续作”,我总有些担忧,毕竟这给老粉丝设定了一个难以企及的期望。这款游戏并非下一个《漫威VS卡普空》,实际上它与《漫威VS卡普空》系列并无关联。但不可否认,它是我多年来玩过的最佳标签式格斗游戏之一。
先来看看《漫威Tōkon:战斗之魂》包含哪些内容。这是一款2D四对四的标签式格斗游戏,你可以从20个角色中挑选一支英雄和反派队伍,与他人对战,无论是在线PK还是单人游戏模式。游戏还提供了训练选项和基本账户定制功能,整体来看,这是一个相当标准的配置。
《漫威Tōkon》的亮点在于其独特的风格。我们见过许多漫威游戏,从MCU电影联动的平庸之作到忠实的漫画书改编。而Tōkon团队选择了以日本视角呈现漫威宇宙,重新设计角色,这是Arc System Works的拿手好戏。这一决策非常明智,它打破了我对超级英雄的任何疲劳感,即使是阵容中最乏味的角色也是如此。
以美国队长为例。我认为美国队长——总的来说——还不错。他是个好人,有一个很酷的盾牌,非常棒。如果你喜欢那样,太好了。他在《漫威Tōkon》中的形象既忠实又新颖。头盔上的A字和翅膀的设计,战斗靴搭配厚夹克。这是一个很棒的外观。
当这种方法应用于我们不常看到的角色时,效果更加显著。绿魔是我心目中最突出的例子,一个在地面上爬行的怪异混乱,在他的滑翔机上威胁性地飞翔。外观并非一切,但在Tōkon中,它们占据了很大的比重。
顺便说一句,我非常喜欢Arc System Works在这款游戏中绘制的漫画书美学。通常这并不明显,而是在背景中发挥作用,但我相信这让游戏变得更加丰富多彩,令人愉悦。菜单的参数周围排列着面板框架,你悬停的盒子会弹出一个始终移动的不均匀的橙色铅笔填充。你甚至在子菜单上还有这种出色的复古点状纹理。关心这些东西可能非常书呆子气,但我不在乎,这很棒。
但在游玩方面,Tōkon才是真正的享受。《漫威Tōkon》将几十年的标签式格斗游戏元素与现代流派趋势完美结合,将通常被认为是最令人生畏的子流派的最引人注目的方面与降低入门门槛的进步相结合,同时保留了令人惊叹的因素。尽管如此,这是有代价的。
代价是什么?嗯,《漫威Tōkon》并不像它的同行或精神前辈那样快速和自由。与《漫威VS卡普空2》等经典游戏相比,动作有时似乎缓慢,Tōkon的战斗显然被设计成以某种方式进行。一个角色的基本连招路线可能适用于所有角色,而且早期的角色在本质上感觉有点相似。
然而,随着每个战士的个人优势逐渐显现,这种感觉逐渐消失,为独特而棘手的连招开辟了道路——虽然这些连招在机械上可能不如过去游戏中的类似壮举令人印象深刻,但它们确实触动了大脑的快感中枢。事实上,许多老玩家会从标签式格斗游戏经典中认出的机械自由和复杂性在这里被削减了,以迎合更广泛的吸引力。
作为回报,漫威Tōkon是一款容易上手的游戏,并且它有能力通过我认为我在标签式格斗游戏中见过的最好的新玩家入门体验来吸引你。它如此平滑,你几乎注意不到它,这是该类型的金镀吉列剃须刀。
你开始通过乱按按钮来了解每个角色的基本操作。然后你开始按下辅助按钮,将标签攻击纳入你的游戏计划,然后你尝试手动进行基本连招:轻击、中击、重击、下重击、跳跃中击、重击、重击、辅助、超级。简单易行,每个角色都适用。
然后嘿,为什么不尝试用我尝试过的那些辅助攻击来扩展这个连招呢?哦,如果我加上这个或那个会发生什么?一切都自然而然地发生了。与其他游戏不同。


