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《星空》前贝塞斯达开发者透露他将如何不同设计这款游戏

来源:IGN

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-08-10 21:25:37

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贝塞斯达游戏工作室的前开发者Nate Purkeypile,曾参与《上古卷轴:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》等项目,最近在一次访谈中分享了他对《星空》游戏的不同设计构想,听起来与当前版本有很大差异。

Nate Purkeypile在贝塞斯达工作了14年,2021年离职后成立了自己的独立工作室Just Purkey Games,推出了2024年的《轴不见》和去年的《迪德利·杜!跑酷!》。他曾担任《星空》的主照明艺术家和高级世界艺术家,但在游戏发布两年前离开了项目和工作室。

在接受《审视游戏》采访时,Purkeypile透露,他曾在内部对《星空》计划中的1000个星球提出过警告,这后来成为了预售营销的焦点。在《星空》发布前几个月,贝塞斯达的首席Todd Howard确认,1000个星球中只有10%会有生命存在,并强调不同星球有不同的作用。

Todd Howard当时对Kinda Funny Games说:“我们认为这给了玩家选择。当你看一个星系时,这里有很多事情可以做。可能包括访问贫瘠的星球,这些星球只用于收集资源,或者有大城市和定居点的星球供玩家探索和推进故事。”

Howard继续解释:“显然它是程序生成的,所以我们不会去手工制作整个星球。我们所做的是手工制作个别地点,其中一些是特别放置的,比如主城和其他任务地点,然后我们有一套在登陆时根据那个星球生成或放置的地点。”

现在,《星空》发布三年后,Purkeypile指出了贝塞斯达设计方法造成的问题,以及它如何影响了《星空》未能达到工作室《上古卷轴》和《辐射》游戏的高度。

他说:“如果我负责《星空》,我根本不会那样做。我会做一些有定制布局的星球。即使在《星空》发布后我在主线任务中玩,我也遇到了重复的地点,因为你们只有时间制作一定数量的地下城。如果你要有一千个星球,你将会重复内容,这实际上并不是一个程序生成的游戏。”

他继续说:“那些地下城是建造的。它们不会像《无人深空》那样。所以,即使在早期,我也在画平行线到《质量效应1》和那些程序生成的星球与重复地下城的结果。我认为这不是一个好主意。因为对我来说,如果你要做成千上万的星球,你真的需要走《无人深空》的路线,让它一直生成独特的内容,而不仅仅是以稍微不同的方式拼接东西。那不是程序生成的。我称之为太空拼布,只是东西的块被重新排列。”

当被问及他认为《星空》的设计野心是否只是没有达到,或者是否注定要失败时,他回答说:“我的意思是,我想他们认为那会有效。并不是说我认为这个游戏不好。我只是不认为它很棒。我认为这是很大一部分原因。但我不认为目标是完全程序生成的。所以,那从来不是方法。所以我想这只是像一个根本的分歧,可能Todd和其他人都认为那样有效,可以制作那样的游戏。我强烈反对,并认为贝塞斯达游戏之所以特别,以及那些地标的布局和惊喜,是没有重复内容,对事物的位置和原因有很多意图。”

他继续说:“因为你去《星空》的主要城市,它很大,但城市外面什么都没有。就像,这甚至从环境角度来看都不合理。就像,哦,我们显然没有时间做更多的东西,因为它花在了其他星球上,只能有那么多时间,所以这只是这个城市。所以对我来说,从环境角度来看,这是不连贯的。”

《星空》前贝塞斯达开发者透露他将如何不同设计这款游戏

前贝塞斯达开发者Nate Purkeypile透露了他如果负责《星空》会如何设计,与当前版本大相径庭。

关键词:贝塞斯达、星空、游戏设计

来源:IGN

发布时间:2026-08-10T21:25:37+08:00

 

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