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Steam好评89%,在线人数破6万,这款JRPG火了!

来源:www.18183.com作者:GameLook时间:2021-09-14 分享到:

由万代南梦宫研发的JRPG《破晓传说》于9月9日上线PS4/PS5/XBOX ONE/XBOX S,9月10日登陆Steam。

Steam好评89%,在线人数破6万,这款JRPG火了!

由万代南梦宫研发的JRPG《破晓传说》于9月9日上线PS4/PS5/XBOX ONE/XBOX S,9月10日登陆Steam。

据Steamdb数据显示,本作的同时在线游玩人数最高达到了60274人。这个数字不仅刷新了此前《女神异闻录4G》29984人的Steam平台单机JRPG同时在线游玩人数记录,也是《传说》系列的最高记录,《破晓传说》已经超过系列其他作品的总和。目前,《破晓传说》在steam趋势榜、热度榜、流行榜均位列前三,游戏好评率高达89.10%。

行媒方面,Metacritic共有50家媒体给出评价,均分87分,与《最终幻想7RE》相当,可谓是非常出色。

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以毒舌著称的知名游戏区Youtuber“NAGAIDO”表示,这是继《勇者斗恶龙11》、《女神异闻录5》之后,让他大呼佳作的一款JRPG,其推崇可见一斑。

《破晓传说》属于原南梦宫的IP,第一作是红白机上发售的《幻想传说 TOP》,剧情、音乐、战斗都非常优秀,从此开辟了传说系列在JRPG领域的一席之地。

本作距离传说系列上一部主机正统续作《狂战传说》已有五年,游戏一反系列常态,选择了ACT与半开放世界模式,可谓是饱受系列粉丝与主机玩家们的期待。而万代近年推出的动作游戏如《绯红结系》等只能算是中规中矩,作品上线之后,可谓是回应了一众粉丝的热情,更是万代一次极具意义的成功尝试。

顺便一提,虽说是一个系列,但各做剧情相互独立,并没有游玩的门槛。

那么,《破晓传说》如何帮助万代向前一步,又是如何为JRPG赛道“再拿一分”的呢?

设定环环相扣,剧情立意巧妙

说到JRPG,许多玩家都会立刻联想到新颖独特的世界观与荡气回肠的故事。《破晓传说》自然也不例外。(以下为已公开剧情,不存在剧透。)

游戏中,男主角奥尔芬所居住的达纳星球与女主角希侬所居住的雷纳星球是两颗相邻的星球,遥望天空,就能看到彼此。达纳拥有葱郁丰饶的土地,文明水平相当于人类中世纪的水平。

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达纳

而雷纳拥有高度发达的文明,掌握了先进的科学与魔法力量。在游戏时间点300年之前,雷纳侵略了达纳,开始了永无止境的支配。

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雷纳

传说系列每一代作品都有一个副标题,比如,《心灵传说》是邂逅真心的RPG;《薄暮传说》是贯彻“正义”的RPG;《情热传说》是热情照耀世界的RPG;而《破晓传说》则是诉说内心曙光的RPG。

不难看出,本作想要探讨角色内心的斗争与成长,表达出一种向内探寻的意向,是一种厚重、深沉的探索。而开发团队设计了许多对立矛盾来推动这些发展。

比如说,奥尔芬是一个头戴铁面具的奴隶,一直谋划着反抗雷纳,奋起斗争,他失去了自己的记忆,并且不会感觉到疼痛。而希侬虽然身为雷纳人,却被雷纳军队通缉,触碰到她的人都会感到剧痛,她能够召唤一把伤害持有人的炎之剑。

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游戏初期的奥尔芬

不会痛的人与碰到就会剧痛的人;寻找自己过去的人与因为过去而逃亡的人;身为奴隶的人与心为奴隶的人……

万代通过设定上巧妙地对立与呼应,建立角色之间的矛盾与联系,为游戏对主题的讨论铺下基础。

并且,主角们身上的谜团更是吸引玩家推动故事的动力。通过剧情中层层剥离出来的线索与提示,玩家得以不停地猜测,思考,乃至领悟,这种设计使得整个游戏的剧情节奏也非常紧凑、舒适,令玩家欲罢不能。

另外,玩家扮演身为奴隶的主角,从零开始成长的路数,也非常符合JRPG的王道展开。角色由弱至强,逐步成长的体验与RPG的系统正能够完美契合。

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另外,游戏演出中采用了漫画分镜的演绎手法,表现出了一些游戏CG所不及的冲击力与叙事感,表现出了开发团队的想法。

碎甲倒地,浮空连打,战斗系统适应主流玩家

说完了世界观与剧情部分,接下里就必须谈谈让无数玩家看着心里痒痒的战斗系统。

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玩家们能够控制多名各具特色的角色进行战斗。起先,GameLook认为本作的战斗系统接近《最终幻想7RE》,类似于回合制+连招的系统,不过实际上游戏的连段和打击感确实符合一款动作游戏的要求。“NAGAIDO”说,游戏的浮空连段有《鬼泣》系列的感觉。

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上图中展示了游戏的战斗UI。玩家可以按下十字键发动角色的特殊招式,启动增幅攻击,按键对应了左下角的角色图标。而当量表蓄满时,玩家按下下十字键即可发动秒杀所有杂兵的协力技,称为增幅强击。这一设计为改变战场节奏起到了不小作用。

绿色的HP(体力槽)无需多言,《破晓传说》另外设计了AG(Art gauge)与CP(Cure point)两条能量槽。

AG是用以施放右下角预设技能的能量槽,显示在人物HP条上方,为了蓝色的方块。

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技能预设界面

一般游戏中,攻击与恢复技能共同消耗MP一类的能量,而《破晓传说》将用来恢复我方血量的点数“CP”单独分离了出来,非常有意思。当玩家在战场区域时,其他能量槽都会随攻击或世间自然恢复,但CP只会在休息区域才能恢复,这就加深了游戏的策略性。加之,游戏的恢复道具也比较昂贵,这就要求玩家在战斗与恢复中更加谨慎,合理地分配好CP这一资源。玩家也会因为恢复机会有限,而更频繁地使用技能,追求高效、无伤的战斗。

画面右上角还显示了角色伤害与连段数,方便并鼓励玩家进行连击。通过普通攻击与技能组合,玩家能够打出流畅的连招,享受动作游戏的爽快感。

不过,想要使敌人浮空,玩家首先需要破坏怪物的装甲槽,快速破甲并进行浮空连段就成了玩家们值得钻研的技巧。另外,中后期敌人逐渐变得强劲,掌握敌人的动作,使用技能打断或者闪避规避也是游戏的一大乐趣。

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在部分大型敌人身上,存在橙色闪光的灵石,破坏灵石就可以让敌人倒地,这也丰富了战斗玩法,改变了玩家的战斗思路,让玩家进攻的缓急产生变化。

美中不足,瞬移限制,杂兵恼人

如上文所说,敌人身上存在装甲槽,玩家没有办法立刻对怪物进行浮空连击。普通难度下,在玩家与同等级的敌人战斗时,要破坏杂兵级别敌人的装甲令人感觉稍慢,不免产生一些烦躁感。许多玩家面对杂兵级敌人时,想要更加畅快地体验动作游戏的乐趣,却被它们偏高的装甲值所干扰,而仅凭这一点也并不至于让玩家们调低游戏难度,于是就会产生膈应的感觉。

另外,虽然《破晓传说》采用了半开放世界,但线性限制的痕迹仍比较重。比如说,玩家想要使用快速旅行功能,明明已经解锁了C点,但因为身处A点,从A点前往C的过程中,需要途经B点,会触发一段剧情CG,游戏就会限制玩家进行快速移动。

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比如上图中,玩家无法传送到任务目标地点,但并无法得知剧情CG究竟可能在哪里触发,这会给玩家带来一些手动跑图的疲劳感,以及导航不明的烦躁感。

最后,是游戏中存在部分按键冲突的情况,有些提示信号亮起时,按下按键却没有反应,会导致战斗中露出破绽,而被怪物攻击的情况出现。

结语

其实,如今游戏品类的界限已经越来越模糊,曾经强调线性剧情、回合制战斗的JRPG如今也选择了ACT+半开放世界的玩法,开发团队的制作理念总是与时俱进,不断变化的。要让更多玩家享受到游戏之美,体会到游戏带来的感动,就无所谓拘泥于形式。

之所以说《破晓传说》仍是一款JRPG,正因为其探讨的内核没有超出传说系列一贯的追求,剧情叙事、人物设计,都散发着浓郁的JRPG味道。因此,不论是2D像素或是3D高建模、回合制或是动作冒险,它都是JRPG。

在一个源远流长的系列作品中,只要把握住了游戏的根本理念,大可以采用更流行的方式制作游戏,这对手握许多悠久IP的开发者们或许也是一种启发。

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