8月,18183受邀参加了成都育碧《英雄无敌3重制版》的线下试玩,成都育碧的工作人员非常上心,在试玩前为我们准备了一些小活动和茶歇。
小活动区里请来了身着盔甲的Coser给我们讲解锤和剑在战场上的作用,还有塔罗牌小姐姐为我们占卜未来的运势。时不时过来一个人搭话,可能是一起参加活动的编辑,也可能是育碧的工作人员。

《英雄无敌》是什么?次世代玩家可能不认识。1999年2月28日,《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》发售。65000色的精美画面、九大种族的设计与美术、超过一百位各具特长的英雄,以及那套至今仍被反复研究的策略系统,让它在当时几乎是一部「各方面都堪称完美的游戏」。

它被广泛视为系列乃至整个策略游戏史上的巅峰之作,IGN评分高达9分。绝大多数玩家因为三代认识了《英雄无敌》,二十多年后仍有大量玩家在怀念和朋友热座的日子。在2026年3月的GDC游戏开发者大会上,GOG平台代表在会上披露,《英雄无敌3完全版》被GOG列为有史以来最畅销的游戏之一,且近一半购买者年龄在25岁以下。

这群最忠诚的玩家,也被育碧「辜负」了整整十年。2015年,育碧推出《英雄无敌3 HD重制版》,结果仅包含《埃拉西亚的光复》本体,而《末日之刃》和《死亡阴影》两个核心资料片均未收录。
育碧称因原始工程文件缺失,难以基于旧代码重构资料片内容。这个理由在玩家社区面前显得苍白无力,民间爱好者早已开发出非官方DLC、高清补丁和自定义地图编辑器,甚至修复了原版BUG。
Steam平台上,这部「半成品重制版」的评论数已达2万条,远超育碧自家的不少新作。

2022年,育碧集团从品牌层面决定重启《魔法门:英雄无敌》IP的开发。这一次由育碧成都和上海工作室联合主导开发。
过去十几年里,育碧成都一直是「辅助」的角色。
他们参与过《刺客信条》《彩虹六号》《荣耀战魂》《碧海黑帆》等AAA级项目的协作研发,帮其他工作室做美术、做移植、做DLC。这一次,他们站在了C位。
01 从打工到自主开发
育碧成都工作室成立于2008年。彼时,它只是育碧在中国西部布下的一颗棋子,几十人的规模,主要参与外包协作和美术制作。

舒薪宇是那一年入职的应届生,从游戏测试做起。他大概想不到,13年后自己会成为育碧全球50多个工作室中的第一位中国籍总经理。
此后的十几年里,成都工作室的角色一直在演变。从最初参与游戏小模块研发,到扛起《刺客信条》《彩虹六号》等全球知名游戏的核心开发任务;从与全球工作室联合开发AAA大作,到独立完成《渡神纪:芬尼斯崛起》的中国DLC和国行Switch版的移植工作。

2019年,育碧成都独立开发的《疯狂兔子:奇遇派对》公布。这款取材自《西游记》的派对游戏,由清一色的中国团队完成,2021年登陆国行Switch,2022年推向全球。这是成都工作室第一次以「独立开发商」的身份出现在公众视野里。

到2026年初,工作室员工已超过460人,来自全球10个国家。2025年10月,团队搬迁至天府软件园B区逾3000平方米的新办公区,签下了十年长租合同。
成都工作室总经理舒薪宇认为经典IP的重制其实并不容易。它不仅要求团队理解原作为什么能够成为经典,同时也要思考如何让今天的玩家依然能够享受到这份乐趣。这既是对制作能力的挑战,也是对团队理解玩家能力的挑战。
而《英雄无敌3》这款IP不仅仍然保留着强大和活跃的玩家社群,而且重制其中最有欢迎的《英雄无敌3》对团队也能提供更大却又适当的挑战和成长机会。
在《疯狂兔子:奇遇派对》成功上线后,成都育碧就在探索下一款自研项目,《英雄无敌3重制版》恰好出现在这个时间节点上。项目从早期一个小团队做Demo开始,逐步搭建起中等规模的团队,由育碧成都和上海工作室联合主导开发。
02 线下试玩的「验证」
坐在试玩区的那一个小时里,我反复在想一个问题:一个中国团队主导的育碧经典IP重制,做出来到底是什么样?

画面是第一个让人意外的地方,游戏基于育碧自研的Snowdrop引擎开发,这款引擎曾用于《全境封锁》等大作。要把原作的2D转译成3D,不是简单的把建模做出来就就行了,在视觉语言设计上也要有侧重。城镇、战场、单位都保留了原版的味道,但质感完全不同了。

原版2D的魅力在于「俯瞰一个世界」,精致的像素、油画质感的城镇、清晰明快的色彩对比。玩家是旁观者,用上帝视角欣赏这个世界的秩序和美,3D化之后这种「旁观感」消失了。

取而代之的是一种「进入感」,你可以拉近视角看城堡的砖缝、看森林的光影、看战场上单位移动时掀起的尘土。团队需要在2D静止的精美和3D流动的真实之间找到平衡,保留原作的色彩倾向和视觉辨识度,同时利用3D的景深、光照和动态细节,让玩家感受这个世界的存在。
Snowdrop引擎的PBR(基于物理的渲染)能力恰好提供了这种可能性,让材质在光影下呈现出真实的质感,而不是简单的贴图替换。

玩法上,制作人钟涛在采访中确认,重制版包含《魔法门之英雄无敌III完整版》的所有内容,原版《埃拉西亚的光复》以及《末日之刃》和《死亡阴影》两个资料片。立项之初团队就拥有老版本的源代码,「把源代码打散重构,适配到现代化的游戏引擎」。
游戏主策划李济潇提到了一个叫「王国地图」的全新功能,这功能的意思是在不影响策略深度的前提下,为原作中存在的部分重复冗余操作提供便利体验。
这就要说到《英雄无敌3 重制版》的策略深度,建立在一套层层嵌套、环环相扣的系统之上。

宏观层面,游戏遵循「探索、扩张、开发、征服」的经典4X策略框架。玩家以城池为据点,每回合在战略地图上行动,需要派遣英雄探索未知区域、占领矿场和木材厂等资源点、攻击野怪获取经验与宝物,并最终与其他玩家或AI展开决战。
资源管理、建筑升级和兵种生产构成了经济与军事扩张的基础。城镇并非装饰,从每日资源产出到兵种招募,每一个决策都环环相扣。


游戏真正的灵魂在于英雄系统。每位英雄都有攻击、防御、力量、知识四项核心属性,并可通过升级学习28种技能和四个魔法学派共计超过64种魔法。
不同英雄的特长,如兵种专精、技能专精,决定了截然不同的养成路线。英雄的成长直接决定了部队的战斗力,一个培养了高等级智慧术和土系魔法的英雄,可以掌握「回城术」「时空之门」等改变战局的关键法术。

战场上的较量则更考验微操,战斗采用回合制战棋模式,玩家需要调度最多7支部队,在网格战场上与敌军周旋。
兵种速度是关键属性,它决定了出手顺序和移动距离。兵种之间存在复杂的克制关系,例如枪兵克制骑兵冲锋,天使与恶魔、泰坦与黑龙等存在「死敌」羁绊,攻击时造成额外伤害。像「分兵骗反击」这样的基础操作,正是利用低级兵种骗取敌人反击机会,从而让主力部队安全输出。

从资源分配到英雄培养,从战略布局到战术微操,《英雄无敌3》的每一次选择都伴随着显著的收益与代价,这种「选择的意义」正是其策略深度经久不衰的根源。

实际线下体验来看,成都育碧团队确实优化了很多东西,现代化的UI、更便捷的操作、全新的新手教程。这些改动不改变核心策略深度,但确实能让次世代玩家玩起来不至于觉得游戏是个老古董。
游戏还提供了三种游玩风格可选,沉浸叙事、经典怀旧、战略决策。老玩家可以选「经典怀旧」,新玩家可以从「沉浸叙事」入门。

实际线下体验来看,成都育碧团队确实优化了很多东西,现代化的UI、更便捷的操作、全新的新手教程。这些改动不改变核心策略深度,但确实能让次世代玩家玩起来不至于觉得游戏是个老古董。
游戏还提供了三种游玩风格可选,沉浸叙事、经典怀旧、战略决策。老玩家可以选「经典怀旧」,新玩家可以从「沉浸叙事」入门。
制作人钟涛确认,重制版将包含中文配音,后续会推出「更多中国元素的内容」。
在本地化方面,制作人钟涛确认重制版将包含中文配音,他还透露「后续会发挥中国开发团队的优势,推出更多中国元素的内容」,让玩家「期待一波」。
对于一款由育碧成都主导的经典IP重制来说,这句话留下了一个很有意思的想象空间。
最后
试玩结束后,我和某位大哥聊了几句。
他说团队里有很多人就是玩《英雄无敌3》长大的,其中不仅有玩了二十多年的老玩家,也有新世代的年轻开发者。

对我来说,一款27年前的游戏,被一群从小玩它长大的人,用现代引擎重新做了一遍,这件事本身就相当浪漫。试玩区里,一个编辑聊起了初代某个版本的平衡性问题,马上有人接上,讨论起兵种和战术博弈,那种自然而然的交流,像一群熟识多年的老友。
这屋子里的人小时候在电脑前耗掉无数个夜晚的时候,大概谁也没想过,多年后会因为同一款游戏,从天南海北去聚一堂,聊起同一个话题。
当舒薪宇被问到「如果这个项目成功,成都工作室会变成育碧体系内经典重制的专门团队吗」时,回答得很保守:「现阶段,我们最重要的任务依然是专注于眼前的项目,把它做好。」
他也补了一句:「成都工作室希望持续挑战更有价值、更有影响力的项目。」
从2008年成立时几十人的小团队,到如今460多人、独立主导育碧经典IP的3D重制。育碧成都用18年走完了一条路,从「辅助」到「主角」。这条路通向哪里,取决于《英雄无敌3重制版》能走多远。
但至少,他们已经站在了月光下。而月光,从来只照亮愿意抬头的人。
