从《黑猴》到《钟馗》,游科越来越「难」了

来源:未知

责任编辑:VC

发布时间:2026-08-20 20:13:45

8月20日上午10点,游戏科学放出《黑神话:钟馗》15分钟实机演示。半小时播放量突破35万,B站热搜第一。目前已突破600万。

视频开头标注着「开发中版本,产品仍处研发早期」。这个项目2025年6月才全面启动,到现在也就一年多。一年多就拿出来一个能跑完整关卡、打完整BOSS、展示完整战斗循环的15分钟实机。

看完视频,爆点君有一个很强烈的感受,游科这次在做的事,比《黑猴》难太多了。

有些从业者和玩家认为,《黑猴》是一次取巧的登顶,用西游IP的国民度、云宫迅音的情感杠杆,以及「国产3A」的情怀加成,把一款玩法尚有瑕疵的产品推上神坛。如果是这样的话,那我认为《钟馗》体现了游戏科学自虐式的疯狂,他们没有路径依赖《黑猴》留下来的成果,而是死磕技术,对场景交互、战斗、粒子特效、光照等各个方面都进行了钻研,放弃了所有取巧的路径。

01把遮羞布扯掉

首先要讨论的是光照。与《黑猴》PV明亮、高对比度的风格截然不同,《钟馗》这次实机画面明显偏暗,灰蒙蒙的色调几乎贯穿了整部片子。

这并非随意为之。美术总监杨奇在长文中坦言,黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题。阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照的渲染痛点,「很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真」。

所以在《黑猴》中,即便要表现压抑的环境,也只能把主光源调成夕阳或冷色,「目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力」。

到了《钟馗》,杨奇的目标很明确,就是争取把阴天做到位,不能再靠阳光遮掩了。

《黑猴》时期,由于是从UE4迁移到UE5,很多地方直接使用当时最新的技术堆料上去,大力出奇迹即可。在这两年的其他UE5游戏中,不少团队也沿用了类似的思路。比如《33号远征队》除了奠定其独特的戏剧式美术风格,其他方面也正是通过堆料完成了次世代的视觉跃升,让一个中型团队有机会与老牌大厂同场竞技。

一张图看懂光源的重要性

但《钟馗》走了一条更难的路径。阴天环境缺少主光,光的对比不易拉开,许多写实游戏会刻意回避。而UE5.7恰好将MegaLights从试验性版本升级为测试版。

MegaLights专为处理大规模动态阴影投射光源而设计,采用全新的集群着色架构,可以管理数百个全动态光源,允许在场景中添加数量级更多的动态阴影,实现区域光等复杂光源发出的逼真柔和阴影。

同时,5.7版本还增强了对定向光源、半透明材质、Niagara粒子阴影投射的支持,并对毛发着色与阴影进行了更精确的计算。这为《钟馗》在阴天环境下依然能保持场景层次感和细节锐利度提供了技术底座。从PV效果来看,游科确实已经将阴天场景的光影和质感打磨到了相当高的水准。

《钟馗》场景的丰富度也在升级,实机演示展示了大量细腻的草地、树林等自然场景。

UE5.7新增的Nanite植被(试验性)几何渲染系统,正是为高效渲染高密度植被而设计的。借助Nanite植被,团队可以为大型开放世界创建和渲染高度精细、密集的植被环境,并在本世代硬件上实现高效渲染。

值得一提的是,《钟馗》的材质也有了明显的变化,在某些场景可以看到画面几乎和实景拍摄没有什么区别,除了光照、建模等多方因素相辅相成的加持之外,还有材质也进一步提升。

Substrate系统基于光散射的物理原理构建,使用具有明确单位的属性来表示材质,使材质更加精确。这让《钟馗》中那些细腻的角色皮肤、布料、金属材质表现,有了更扎实的技术底座。

游科在这次播片中还特地使用了21:9的画幅,用于展示电影级体验,从角色的一些运镜、处决演出来看,游科是有意向着顽皮狗和圣莫妮卡的方向靠拢的。

02 从「棍法」到「剑术」

游科的战斗没有复用黑猴积累下来以棍为核心的战斗系统。从金箍棒变成了剑,距离更短,更强调短兵相接的拼刀博弈。

明显大开大合的棍子转化为了博弈性更强的近战系统。视频里的角色分别展示了格挡、化劲、闪避、敲击等动作,更灵活,更注重技巧,没有棍子那么霸道,需要玩家更注重目押和手的配合。

还有一个让人惊喜的是元素附魔,在视频中的体现就是,主角丢出了火焰小球,燃烧了众多妖怪,随后聚火附剑,整段演出相当惊艳。其中丢出火球是技能槽的火焰法术,元素附魔是角色的另一个技能。

角色不仅可以将场景中的火元素吸附到剑上,还能派生出变招点燃场景中的敌人。除了火属性,也可以使用符纸擦剑身之后进行雷电属性附魔,这方面预计将与黑猴的属性攻击差不多。

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