2012年,腾讯成立腾讯动漫,2015年。当时,腾讯集团副总裁程武首次提出了「二次元经济」的概念,旨在将动漫IP改编成游戏、影视等,将其打造成大众流行文化。腾讯是中国互联网巨头中最早涉足二次元内容的那一个。
但在游戏领域,它的二次元版图却始终差着一口气。腾讯早期路线更偏向「泛二次元」或「泛娱乐」,即利用动漫IP改编游戏,对行业现阶段定义的二游,还拿不出可以称道的产品。
2020年《原神》公测,彻底点燃了行业对二次元加开放世界的想象。感受到威胁后,腾讯开始全面反击。腾讯高级副总裁马晓轶定调:「如何应对二次元?最好的办法就是做出好的二次元游戏。」
于是IEG内部掀起了一股「原神热」,内部大量工作室立项二次元和开放世界项目,自研、代理、投资三条线同时开火,试图用他们最擅长的资本在二游赛道快速卡位。
2021年成为腾讯全面进军二游的元年。这一年,腾讯在组织架构上专门成立了专攻二次元赛道的独立部门;在资本上投资了超100家游戏公司,其中近五分之一是二次元游戏公司;在产品上自研和代理了大批二游,2023年发布的18款新作中有1/3是二次元游戏。
投入是真金白银砸下去了,但产品才是检验结果的唯一标准。过去五年间,腾讯到底拿出了哪些产品,它们的结局又如何?

最重头的当属自研方面,《王者荣耀·世界》腾讯投入超10亿元,被视为腾讯在二次元开放世界赛道上的旗舰项目之一。游戏于2026年4月正式公测,但上线后表现不及预期,原执行制作人李新平在公测仅一个月后便已离职。

《洛克王国:世界》由魔方工作室群开发,2020年7月正式宣布研发,核心成员为洛克页游原班人马。首曝于2021年,研发持续近六年,期间经历过推翻重建与多次跳票。腾讯Q1财报显示端手双平台日均活跃用户稳定超1300万。

3D开放世界和「不卖精灵、不卖数值」的商业化思路收获不少好评,但异色精灵刷取过「肝」、后期内容长草、5月中旬的暗改风波也引发了大量吐槽,不过截至目前,仍然是腾讯最有潜力的服务型游戏。
天美工作室群内部代号NXS的项目更是被寄予厚望,由原米哈游技术总监贺甲带队、采用UE5引擎开发,被视为对标《原神》的旗舰作品,属于腾讯内部「登月计划」的一部分。但2023年4月,该项目因UE5引擎开发难度太大、进度不及预期而被暂停研发,团队转向其他项目。
有了自研,腾讯在代理方面同样在狠狠砸钱。腾讯代理了祖龙娱乐研发的开放世界MMO《代号N》,2020年4月上线了悬念页面。

光子工作室在2020年6月腾讯游戏发布会上公布了赛博朋克风格开放世界FPS《代号:SYN》的DEMO。

此外还有被寄予厚望但上线一年半后草草关停的《诺亚之心》,以及投资广州纳仕信息研发的二次元ACTMMO《Project:Reborn》。


仅仅2020年,腾讯就在全球投资了29家游戏公司;2021年更是加速到一季度就投资了至少31家。
在二次元领域,腾讯投资了《消零世界:VGAME》开发商成都凡帕斯,占股31.25%成为第二大股东;同年11月又投资了广州纳仕信息和暖域科技,各占股20%。2021年腾讯投资的超100家游戏公司中,近五分之一是二次元赛道。


腾讯甚至一度考虑投资米哈游,总办亲自前往提出收购或入资意向,据说提出了「无论什么条件都可接受」的条件,但米哈游始终没有松口。
然而,这些大张旗鼓的布局并没有带来可观回报,结果是一份长长的阵亡名单。
腾讯下了很多蛋,但孵出来的其实没几个。
2021年海外上线、2023年国服公测的《白夜极光》,一度被玩家评价为打破了「腾讯不懂二次元」的偏见。

研发费用传闻上亿,光画师就邀请了150位,美术力拉满,被誉为「2D二游天花板」。但国服上线仅一年半就宣布停运。
核心玩法过浅、内容更替无法持续激发玩家热情,再加上在3D大世界的军备竞赛中,2D美术逐渐相形见绌。
紧随其后的是《白荆回廊》,这款由网元圣唐旗下烛龙研发、腾讯持股87.36%的产品,虚幻4引擎打造,全网预约破千万,上线首日登顶免费榜。

但上线仅两年,2026年1月宣布停更,停止新角色与版本活动更新。玩家吐槽卡池背刺、烙痕改动坑氪佬,从上线前评分8.5分掉到不足6分,把周年庆变喜丧。

投资线:6000万的PPT和退出的股东
2021年成立的上海莫彼吾斯科技,核心班底基本来自网易,公司刚成立就凭着一个概念PPT让腾讯直接拿出了6000万投资。最终的结果是团队内斗、代码丢失、破产解散,连所欠债务里还有一笔1.8万元的「菜钱」,投资方腾讯被牵连成了被告。这是腾讯二游投资史上最离谱的一笔。
自2024年起,莫彼吾斯被多个官司缠身,零零总总加起来涉及金额超过280万元。旗下项目《野火流明》几乎可以确定是死了。

明昼科技的《黑色信标》也没好到哪里去。两任制作人均出身库洛《战双帕弥什》项目组,腾讯持股15%。2025年4月公测,2026年1月腾讯退出股东行列,2026年3月停更,8月正式关服,运营仅408天。

还有腾讯投资的《重构:阿塔提斯》运营不足一年即停运,代理的《电击文库:零境交错》在2018年刷爆二次元群体后于2020年停运,《奇门之上》也宣布停服。2026年上半年,二游赛道加速洗牌,多款产品宣告生命周期落幕。



交了这么多学费,腾讯也该想明白一个问题。
到底是赛道不行,还是打法不对?
《追逐卡蕾多》制作人在8月2日的产品沟通会上提出了一个「三个圈」的理论。玩家需求是一个圈,竞品内容是第二个圈,腾讯产品是第三个圈。
三者重合的地方,就是「游戏坟场」。

腾讯过去的二游项目几乎全部扎堆在这个坟场里,大世界、高规格3D、ARPG,试图用工业化的方式追赶甚至超越《原神》。
但问题是,所有人都走同一条路,腾讯作为后来者凭什么能赢?
并且二游玩家对「味儿」极其敏感,《白夜极光》虽然美术拉满但玩法太浅,《白荆回廊》虽然技术顶级,但运营层面上翻车背刺玩家。
大厂的流程化、数据化运营逻辑与二游玩家追求的「为爱发电」的社区氛围,天然存在张力。
所以现在的二游要想闯出天地,就不能立足于模仿《原神》,在《原神》已有的圈层上做突破,而是从垂直细分领域。腾讯似乎直到《追逐卡蕾多》才真正听懂这句话。
有一些媒体人在线下沟通的时候,都认为《追逐卡蕾多》身上有一种「反腾讯」的气质。

制作人在沟通会上说:「我们没资格去那里,没资格做竞品已经做得很好的东西。」这句话可以说是《追逐卡蕾多》对以往兄弟产品的总结.
当副标题为「世界」的产品扎堆推出的时候,《追逐卡蕾多》决定做男性恋爱,当别人堆叠演出时它专注羁绊系统,当别人瞄准泛二次元时它锁定明确的ML向玩家,当别人高频出新角色时它选择少出新角色多出SP版本。

具体来看有三个细节。
首先是拒绝大世界。百人研发团队中近一半专门负责剧情,把所有资源押在主线剧情和约会演出上。为所有可攻略角色配置了三个专属约会场景和多个分支对话选项,还定了约会绝不能是一次性消耗品这条红线。
其次是在行业对Master Love避之唯恐不及的时候积极拥抱ML标签,这种姿态在腾讯过往的产品中从未出现过。
第三是商业化反常识。制作人在会上认为「表达比赚钱更重要」,少出新角色、多出已有角色的SP版本。一个角色可以有多个SP版本,在战斗和约会里是全新角色,但在故事上仍是同一个人。

当然,风险还是很大,市面上体量更大的男性向产品,卡通渲染精度更高、演出规格更高,也做了不浅的情感系统,《追逐卡蕾多》凭什么把恋爱当成核心竞争力去打?
制作人的回答是:「我们选择的细分方向确实是偏小众的,确实和大体量的产品没法比,但我们希望能经营好自己这一份很美好的东西,这是其他游戏无法提供的感受…这件事如果容易,根本轮不到他们做,传统二次元大厂早就做完了。」
结语
从2012年腾讯动漫成立,腾讯在二次元赛道上走了整整14年,这14年间的投入与折损可以列出一份长长的名单。
《追逐卡蕾多》是这个故事的最新一章,用「三个圈」的坦诚回应了过去那些并不成功的尝试。
但问题是,当行业都在卷大而全的开放世界时,腾讯选择的小而深路线能否撑起一门可持续的生意?腾讯最擅长的流程化可以保证产品的下限,却未必能抵达情感表达的上限。
《追逐卡蕾多》试图走一条不那么腾讯的路,放弃正面战场的军备竞赛,押注一个更细分的市场。但至少可以知道的是,在二次元这条赛道上,腾讯终于不再试图用资本和工业化的方式去复制下一个《原神》了。
