做了十年,烧了上千万美元,吹哥第一次来上海聊了什么是好玩的游戏

来源:18183

责任编辑:VC

发布时间:2026-08-04 13:32:36

7月30日,上海。《沉星之序》制作人Jonathan Blow站在台上,分享他花了十年做的游戏。

台下坐着的,是那些从《Braid》和《The Witness》时代就开始追随他的中国玩家。有人叫他「吹哥」,有人叫他「那个做推箱子的」。

2700万美元(约合人民币近2亿),推箱子,10年。三个关键词放在一起,让整件事变得有些不寻常。

要知道去年在TGA大杀四方的《33号远征队》,成本算下来不超过1000万美元。Remedy的《控制》约3000万美元。2026年,行业在拼命降本,缩团队、提效率、压缩周期。3A大厂在裁员,发行商在砍项目,投资人在要求更短的验证路径。Blow却花了十年、烧了2700万美元、做了一个推箱子游戏。一条完全相反的路径。

用3A的预算做一款推箱子游戏,这对任何开发人来说都难以想象。

Blow在见面会中说,公司名字Thekla出自卡尔维诺《看不见的城市》,讲述一个「永远建不完的城市」。他半开玩笑地说,现在回想起来可能有点「不走运」,正因如此,这款游戏做了整整十年才走到今天。

01 一个持续十年的念头

《沉星之序》的构思始于2016年《见证者》发售后。Blow在见面会上说,这款游戏源于「一个非常奇特的想法」。

今天他想和大家聊聊,这款游戏为什么会是现在这个样子。内容可能会稍微有一点硬核。

他的核心灵感来源于2007年GDC上《传送门》开发组成员Kim Swift的一场演讲。她当时分享了一种设计和检验游戏的好方法,那就是做一个矩阵表格。

开发者可以将游戏里所有的元素,比如玩家、盒子、按钮、炮塔等,分别列在表格的横轴和纵轴上。

当两个元素产生交集时,就在单元格里填入它们的互动规则。

比如「盒子」遇到「按钮」,结果是「盒子可以压住按钮」;「炮塔」遇到「玩家」,结果是「炮塔杀死玩家」。随着开发深入,你会填满越来越多的格子。

其实,这种思路在1999年的《游戏架构和设计》一书中就有提及,甚至可以追溯到上世纪六十年代的机械设计图纸中。如果把它转化为点线图,游戏里的元素就是「点」,它们之间的互动就是连接两点的「线」。

如果点和点之间没有连线,游戏就会显得非常单薄。Kim的演讲让他第一次听到一个极具启发性的观点:想要游戏足够好玩,就要尽可能消除表格里的「空集」,最大化元素间的互动。

每次在游戏中引入一个新元素,表格的行列都会增加,工作量呈几何级数(即平方级)增长。开发者需要思考新元素与所有已有元素的关系,但这同时也为玩家带来了呈指数级上升的乐趣和可能性。

不过,这种无脑叠加的方法有两个致命问题。首先是同质化与平淡。随着元素不断增加,新东西带来的感觉会越来越像已有的东西,无法再给玩家带来新鲜感。其次是行业普遍的停滞。

绝大多数游戏是从零开始搭建的,要做到「好玩」这一步非常艰难。因此,一旦游戏达到了「足够好玩」的及格线,开发者往往就会停止挖掘,导致大多数游戏最终都停留在相似的深度上。

他一直在思考:如果我想打破这个瓶颈,把游戏推向一个前所未有的高度,我该怎么做?

他在制作上一款游戏《见证者》时就在摸索。那款游戏里有七种左右的谜题符号,它们组合起来会产生惊喜。但他发现,单纯增加符号的数量并不能让游戏变好,只会让人大脑混乱。

见证者示例

既然小符号的叠加有极限,如果我们把「更大的机制」组合在一起会怎样?

这就是《沉星之序》拥有「四个世界」的真正原因,这本质上是一场游戏设计的终极实验。

《沉星之序》从四个完全独立、本身就已经非常成熟且好玩的游戏机制开始。因为一开始它们是分开的,玩家的大脑可以轻易理解并分类。比如战士、巫师、盗贼属于同一个世界,打水漂和荷叶属于另一个世界,这保证了玩家认知的直观与合理性。

而在游戏的特定阶段,我们将这四个世界缝合、碰撞在一起,让一个世界的完整机制去和另一个世界的机制产生互动。这样一来,我们不仅避开了平淡与混乱的陷阱,还拥有了极其庞大且惊人的解谜表达能力,最终催生了超过一千个谜题。

在项目初期,Blow在网上玩了大量独立解谜游戏。最初他甚至想融合六款游戏,但这太疯狂了,因为那样根本做不完,所以最后选定了四款。

其中两款原型分别是网页游戏《索科班英雄》和《Promise》。它们有着非常新鲜、不同寻常的核心机制,但因为画面十分简陋,甚至没有精美的美术和音效,常常被大众玩家所低估。

《沉星之序》的目标就是吸纳这些极具才华的底层机制,通过现代化的重塑,让更多的大众玩家能够欣赏到它们的魅力。同时,他也想充分享受把它们拆解、揉碎、拼合在一起,创造出疯狂关卡的极致乐趣。

Q&A:Blow回答了中国玩家最关心的7个问题

以下是见面会现场问答环节的完整实录。

Q1:游戏里有多少个谜题?大概的游戏时长有多长?

A:游戏包含了超过1000道谜题,全部手工设计。通关主线流程大约在250小时左右。而且游戏内尽可能避免了让玩家「重复劳动」,这一点大家可以放心。我们在设计的时候,会将世界中的谜题设计的非常有趣。

另外,我们的谜题大部分都藏于「主线流程」之外,也就是所谓的「可选项」。如果你只走主线剧情,大概100个小时左右就能够通关。但《沉星之序》真正的内容,在于那些非主线的「可选内容」,包括谜题和完全无法想象会发生什么的世界。完成这些全收集和挑战的话,全程预估在500小时左右。

Q2:你们大概设计了多久?大概做了多少谜题?

A:这挺难回答的。因为我们设计了非常多的谜题,团队大概做了超过3000个谜题,有些谜题因为太难或者不有趣就被废弃了,有我们不满意又重新做了很多遍的谜题,有的可能已经修订过12次。最终保留到游戏里的大概是1000个多一点。

Q3:游戏内是否包含考验「操作精度」的挑战?

A:没有。我们把这类机制称为「轻操作」。这类谜题的重点在于让玩家理解「时机背后的逻辑」,而不是去考验玩家的神经反应速度或操作熟练度。为了剥离多余的动作,让玩家把精力完全集中在解谜逻辑上,团队甚至删除了游戏里的「奔跑」按键。

Q4:解谜游戏的设计空间是有限的吗?未来会被穷尽吗?

A:设计空间是绝对无限的。只要引入新的元素或将现有的机制进行组合,设计的可能性就会呈指数级爆炸式增长。不过,开发者需要警惕游戏变得「臃肿」。盲目堆砌新元素很容易导致游戏变得「混乱」且「单薄」,优秀的设计应该是在有限的元素内挖掘出极深度的交互,而不是浅尝辄止。

Q5:为什么近期评价很高的热门佳作《动物井》(Animal Well)不在你的游戏推荐单上?近期有其他印象深刻的游戏推荐吗?

A:《动物井》落选的原因很简单,我还没玩过。我个人坚持只推荐自己亲自深度体验过并且认可的游戏。近期让我印象比较深刻的是《Trifoliate》(一款贪吃蛇类变体游戏)等几款机制纯粹、设计非常「干净」的小众独立解谜游戏,它们都把单一的核心机制做到了极致。

Q6:你的游戏吸引了很多志同道合、愿意耐心探索的硬核玩家,但你是否担心过这类受众的数量没有你预期的那么多?

A:并不担心。独立开发者大致可以分两类:一类是将商业成功作为主要目标,另一类则是把「让游戏真正变得有趣」放在首要位置,我一直属于后者。

在现代互联网时代,即便是一个看似「小众」的群体,只要把它放到全球网络中,其绝对数量其实也是相当庞大的。

因此,做出真正有趣的游戏才是最重要的,受众规模并不是焦虑的重点。

Q7:考虑到现在大多数商业游戏都在用Unreal或Unity引擎,你为什么一直坚持用自研引擎来做游戏?

A:主要基于三个原因。第一,应对特殊技术需求:游戏里经常有一些特殊想法,比如视角的无缝缩放(将镜头直接从具体关卡拉升到高空变成俯视大地图),如果在Unity里实现这种效果,需要进行极其复杂的「魔改」,且容易卡顿。

第二,技术热爱与探索:团队本身非常热衷于钻研底层的技术开发,做自研引擎也是为了配合测试我们正在研发的一门全新编程语言。第三,拒绝同质化:很多时候玩家一眼就能看出一款游戏是「Unity做的」(有一种通用的质感),而我希望自己的游戏能摆脱这种同质化,保持独特的视觉与交互体验。

7月30日,Blow在上海见面会的尾声,主办方抽取了幸运观众,送出了他亲笔签名的海报。

整场活动持续了近两个小时。Blow回答了许多问题,从谜题数量到设计哲学,从自研引擎到对小众市场的判断

有人问他是否担心游戏太」小众」。他说做出真正有趣的游戏才是最重要的。

这句话或许可以概括《沉星之序》的全部——它不一定适合所有人,但它一定会被记住。因为它证明了在2026年,还有人愿意用十年时间,去做一件没有人做过的事。

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