2014年,战马工作室的创始人们为了寻找投资,向一家又一家发行商推销他们的游戏构想,都遭到了发行和投资的拒绝。因为战马工作室做即将做的游戏没有龙,也没有魔法,玩家不是天选之子,它也不是什么著名IP,玩家扮演的只是一个没有超能力的普通人。
十二年后,这款不被看好的游戏,在全球卖出了超过600万份。
战马工作室的公关经理 Tobias Stolz-Zwilling在2026年中国国际游戏开发者大会(CIGDC)上,复盘了为什么被发行商们拒绝的游戏能实现逆袭之路。

四处碰壁
2014到2015年前后,游戏市场被《上古卷轴》《巫师3》这样的游戏统治着,所有的玩家、发行、市场都认为,中世纪游戏就是要有龙,要有魔法,要有传奇史诗叙事,玩起来才会爽。
所以资方们疯狂地寻找着有着剑与魔法的游戏,在被无数发行拒绝后,战马仍然保留着不被看好的元素,并把它们变成了自己最强大的营销武器。没有龙和魔法,反而让它在一众奇幻RPG中拥有了绝对的辨识度。

在所有中世纪游戏都在堆砌魔法特效时,《天国:拯救》独占「真实中世纪」这个赛道。正好印证了关于窄门的寓言:路是窄的,难走,但是找到的人也少,走通了将是康庄大道。
没有龙系血统、不是天选之子的主角,反而让玩家获得了完全不同的代入感,心甘情愿扮演波西米亚的小伙子,在历史的洪流中挣扎求生。
这种「普通人的史诗」恰恰成了玩家口口相传的独特体验。Tobias Stolz-Zwilling说没有著名IP,意味着没有包袱,他们可以从零开始,用自己的方式定义「什么才是真正的《天国:拯救》」。

他们分析了市场上的各类题材游戏,意识到营销的难点不在于游戏好不好,而在于「人们能不能记住你说了什么」。
每款游戏都说自己「史诗」「沉浸」「有意义的抉择」,这些话所有人都会说,但没人记得住,玩家也不一定相信你说的话能够在游戏中兑现。
所以与其做一个有龙有魔法的大路货,不如另外做一个独特的产品。
在战马工作室确定这个想法后,,就需要一个清晰的指南针来确保自己不会跑偏。
战马工作室为《天国:拯救》定下了这样一句核心愿景:「一款脚踏实地的中世纪RPG,这里的历史鲜活生动,它不完美,它残酷、幽默且极具人情味。」

它决定了《天国拯救》有什么内容、出什么周边,以及办什么活动,全部要以这个核心愿景来做。这个愿景也帮战马划出了一条边界,告诉他们什么能做,什么绝对不能做。

就像梁文锋在2026年的内部会议上也说过类似的话,公司的管理建立在“共识”的基础上。每个人对愿景的理解可能不同,但在大的方向上是一致的。他认为管理大公司靠的是愿景,而非规章制度。DeepSeek正是“愿景驱动的”。
确定了游戏方向后,他们再也不用纠结要不要加一个炫酷的魔法系统。
加进去可能会吸引更多玩家,但《天国:拯救》就不再是《天国:拯救》了。

