预定女性向TOP1,这家大厂的“核爆级”产品,又做出了新的亮点?

来源:游戏日报

责任编辑:游戏日报

发布时间:2023-07-26 10:19:09

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“每日一问,什么时候开3服?”,最近,《浮生忆玲珑》官方群中出现了极为有趣的一幕:有玩家打卡式催友谊时光为四测增加新服。

《浮生忆玲珑》四测是在7月中旬开启的。据游戏日报了解,当时官方并没有限制申请玩家数,但仍有部分玩家错过注册时限,以至于只能在群里看别人分享游戏内容,再加上至今还不知道具体上线时间,她们就把主意打到了新服上。

从玩家这种迫不及待想玩到的情绪中,已能看出《浮生忆玲珑》隐有“爆款特质”。但业界可能会疑惑,为何友谊时光不趁热打铁,在暑期档节点将《浮生忆玲珑》推向市场?要知道今年各家都在拼命上新品,受冲击而剧变的环境也是抢用户最好的时机。

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《浮生忆玲珑》的“爆款”特质来自于何处?通过这次四测,我们或许能看出一些端倪。

古风美学“加码”?谈《浮生忆玲珑》四测惊艳到我的新体验

上一次测试时,《浮生忆玲珑》的场景曾让游戏日报印象深刻。项目组沿用擅长的中式美学设计风格,融入江南古韵元素,并用丰富的层次做出了鲜活感。

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漫步于璀璨的夜景中,也能深深感受到夜色下江南的古韵,澄澈无比,亮起来的灯笼,更是流光溢彩,让人分不清现实和梦境。

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再以汴京城为例,“內舍阁”建筑偏清冷肃穆、名绅流连的“烟雨楼”装扮华丽与雅致并存、作为权力中心的“乾元殿”更具恢弘与底蕴感。层次分明的还有人流,如主干道宽广但少有店铺、岔路内商店林立极热闹,边缘道路有叫卖商贩游走。这些融合在都城定位的汴京,毫无突兀感且更显真实。

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从左到右:烟雨楼、乾元殿、內舍阁

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有趣的是,这次四测《浮生忆玲珑》又用场景惊艳到了笔者。

四测新增加了秘境“此心路”,该秘境的背景是“我”受邀欣赏画圣遗世之作,因心有困惑而被吸入画卷世界,在里面《浮生忆玲珑》不再是3D游戏,并且设计了截然不同的画风:

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进入画卷世界GIF

从场景来看,项目组可能主要参考了中国传统山水画里的青绿山水类美术风格,能看到陡峭的山峰、临涯生长的松柏、山涧中飞行的白鹭和盛开的桃花。而且还融入了苏轼的《题西林壁》、马良的神笔等中国文化元素来做过关环节。

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由于选用了2.5D的设计,场景有纵深空间,人物的立体感也比较强,甚至可以走到桃花树下,河边的水流也是动态的,呈现了行船的波浪与光影的反射,另外还有湍急的瀑布。对比此前接触过的同类游戏,这让“画卷世界”的代入感更强,更能展现出山水之美。

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离开“画卷世界”的方式也别出心裁,是从某个庭院的2.5D场景进入到一模一样的3D庭院场景,这也让玩家被山水画勾起的好奇心,落到了可对照细看的游戏主流3D场景上。

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画卷世界与现实切换 GIF

笔者在过完秘境后就没有急着退出,而是仔细看庭院中的摆布情况,紧接着就发现这种巧妙的“维度反转化”是项目组有意为之,因为庭院中的场景很注重细节。如挂在左侧架子上的一纸书信,常规视角不会注意到上面的文字,但拉近看会发现每个字都很清晰。

有了这样的参照物,甚至控制不住自己会反推构想画卷世界更多场景。

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从这个玩法我们也能看出,《浮生忆玲珑》想要打造的并不单单是一个极具古风美学的世界,而是一个玩家可以沉浸、参与其中的古风世界。

比如上次测试游戏日报聊过的身份玩法,可以弹琴、跳舞,一是有从游戏NPC那里学习的过程,二是融合了小玩法,可以自己练习,增强了提升实力的反馈感,三是提升到更高的水平后,走在汴京城路上,对应做相关行业的NPC打招呼都会用上尊称。

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如果想体验更休闲一些的,游戏中还可以在各地寻宝(内含神秘大奖)、可以到河边钓鱼、可以到湖边凉亭下五子棋,在路上收集采摘的各种材料,还能拿来做饭。

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而且,四测新增内容透露出友谊时光还要升级这类体验,例如家族玩法更新加入了燃放烟火、家族答题等基于社交的互动玩法,让其他玩家也成为自己体验玲珑古风时尚生活的一环。

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打入《浮生忆玲珑》测试玩家内部,她们在讨论什么?

两次测试,游戏日报分别加入了两个官方群,并一直在收集测试玩家们关注哪些内容,这些人将是未来的《浮生忆玲珑》核心用户,也更能反映市场认可度预期。

整个过程看下来,除了前面游戏日报提到的“此心路”秘境,被关注的还有三大内容:

首先是新章节剧情。《浮生忆玲珑》的定位是甜宠探案,探案作为世界观与剧情主线,对故事的逻辑性、紧张性、有趣性都有着高要求,三测时「练红袖的故事」被评为“封神级”设计,而四测再一次让大家看到了项目组的剧情策划能力。

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如上图简述,整个过程中有多个触动人心的设计,除了孙念儿的遭遇让人同情之外,第五章留下的最大悬念就是“孙念儿为什么没有答应神秘人的条件让自己脱罪”。

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当第六章本以为顶着权贵压力有所进展时,舍监的背叛成了最大意外,这时候大家才猜测到,孙念儿活下来的条件可能是陷害师父,而她选择了放弃生的机会;感动之余,“我”已陷入死局,这时候少主的插手,又给后续剧情留下了悬念。

有玩家是这样评价的“过这段剧情的时候我都不敢大声喘气……”

其次,大家讨论比较多的是“怎么过关”。几乎每隔几句话,都会有人在问某某地方怎么过,这其实在三测就已经上演过。

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《浮生忆玲珑》的最大特点之一就是在大量体验中融入互动设计,不单单是主线剧情中探案需要分析逻辑,找寻案发现场的证据,包括副本关卡、地图闲逛都需要思考来过关。我们以前文中讲到的“此心路”为例,其中有个帮助村民在老虎、强盗、巨石威胁下过路的环节,需要考虑好先放开哪个栅栏,才能保证村民不会被伤害。

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承载这些玩法的,有主线剧情、有副本活动,也有大世界探索(甚至有人迷路)。

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在游戏日报看来,《浮生忆玲珑》的互动玩法充分考虑了用户体验门槛,难度设计上还是比较低的。即便是不找其他玩家帮忙,只要对关卡的要求有较为详细的了解分析,基本就能过。

《浮生忆玲珑》实际上有挂机功能,但之所以加入大量的互动设计,从效果上来看,或许也是服务于加强玩家的沉浸体验,这些能给玩家带来“套路”之外的快乐。

最后则是四测新增加的男线。《浮生忆玲珑》三测时是没有男角色可选的,剧情也没有给男角色单列,这从四测时选择男线玩家的反馈中就能看出,虽然大家对男角色的捏脸(顺带提下,「三测被玩家重点关注的捏脸」加跳转又增加了照片捏脸功能)以及剧情都有较强兴趣,但目前只做到了60级左右。在这部分的完善上,《浮生忆玲珑》估计还要投入比较多。

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值得注意的是,在项目组的考量中,男线最初可能是不存在的,四测完成度足以看出“临时性”,而之所以不惜耗费巨大的精力来加入男线,主要是三测期间有诸多玩家建议,这也能看出官方对玩家的重视。

做好《浮生忆玲珑》,友谊时光从三个方向发力“最终形态”

整体看这次《浮生忆玲珑》所展现出的内容,对比三测情况,可以总结出项目组在做的的几个事情:一、按原有框架将剧情、玩法补充完整;二、创新设计,从多维度去架构提升古风世界的沉浸感;三、满足玩家提出的重点诉求。

前两项都是项目组本身会推动的,玩家的体验用于验证是否做到了高质量,而第三项则属于“加任务”,对项目进展会有较明显影响。

当然,把第三点做好玩家是能看到的。在游戏玩家越来越重视官方态度的当下,官方为玩家做的事,也得到了更多的回报。单看《浮生忆玲珑》这个项目,测试玩家在积极的填写官方调查问卷,在群里反馈游戏问题,而游戏中的闪光点也通过她们得到了更大范围传播,例如此前练红袖被改编出各种传记文,引发更多玩家好奇来源并找到《浮生忆玲珑》。

所以回到开篇《浮生忆玲珑》为何不在暑期档上线的疑问,答案其实一点都不复杂:《浮生忆玲珑》还在优化、填充优秀的内容,其中有项目组的规划,也有玩家的期待。

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当然,我们也可以深挖一些。比如赛道方面,虽然2023年几乎是全赛道神仙打架,但在女性向的细分古风赛道,友谊时光仍旧没有实力相当的竞争对手,这能给项目组底气慢慢打磨产品,因为他们要做的是“超越自己”,他们知道什么时候拿出来是最佳时期。

另外古风女性向可能也到了真正迭代的节点,女性群体用户经过数年的变化,已经有了新的特征,而作为这个赛道的领头羊,友谊时光想要深耕是没有“参照物”的,必须更早布局探索来紧跟时代,《浮生忆玲珑》大量的差异化设计就是最好的试验田,而当拿出来这款产品时,他们需要做到“力所能及范围内的最好”,才能得到准确的市场反馈。

结语:有版号、有差异化的亮点,有玩家的高认可度、有公司重视,还有多年运营积累的经验,《浮生忆玲珑》已经具备了一个爆款的大部分条件,不妨耐心等等它的“最终形态”。

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