开年后的第一张“成绩单”,有些不太理想。
根据上交所和深交所相关规定,出现“年度净利润为负”、“扭亏为盈”、“实现盈利并且净利润较上年同比增长或下降超50%”三种情况(深交所多一条:期末净资产为负以及年度营收低于1000万),则必须在次年1月31日之前进行业绩预告。通过业绩预告的情况,我们可以大致反推测A股上市游戏公司在2022年的整体表现。
截至游戏日报发稿前,34家A股上市游戏公司中已有23家发布业绩预告/盈利预告。可以搜集到的数据如下(按业绩预告发布时间排序):
各家公司发布的业绩预告中,除了财务数据之外,也涉及到了对2022年公司游戏业务情况的解释。我们这里以发布业绩预告的原因分类,对应分别看下值得关注的重点:
1、实现盈利并且增长超50%:完美世界、恺英网络、盛天网络
完美世界是第一家公布2022年业绩预告的上市游戏公司,财报预告中提到了单游戏业务2022年的净利润为15.8亿元-16.4亿元,扣掉非经常性损益(主要是出售海外研发工作室和发行团队)的净利润为10.7亿元到11.3亿元,同比增长超300%。主要贡献业绩增量的三款产品为《梦幻新诛仙》《幻塔》和《完美世界:诸神之战》,其中《完美世界:诸神之战》主要用户目标为三四五线下沉城市玩家,多次出现在完美世界季度财报中。
恺英网络在2022年经历了传奇IP诉讼连带清偿、第一大股东变更(从原实控人王悦变更为董事长金锋)等重大事项,但此前被猜测业绩可能出现明显下滑的情况并未出现,主要原因是浙江九翎的业绩补偿到账抵平了传奇IP诉讼4.8亿连带清偿的影响。
盛天网络的增长主要来自游戏服务业务、IP产品营收提升。
2、扭亏为盈:冰川网络、掌趣科技
根据此前财报数据,冰川网络前三季度的净利润为1.01亿,结合业绩预告可以推测出其第四季度的净利润在2200万-6700万之间,扭转了Q3因巨额买量投入导致的亏损情况。作为2022年副玩法买量最具代表性的游戏公司,整体来看其在2022年的成绩是值得认可的,但副玩法买量能否成为其王牌要等年报详细数据公开才能做推断(业绩预告中并未公开销售费用,无法判定冰川网络在Q4买量投入和营收回报的数据)。
掌趣科技扭亏为盈与游戏业务变化关联性不大,主要是202年计提了大额商誉减值。
3、实现盈利并且下滑超50%:盛讯达、北纬科技
盛讯达净利润下滑的主要原因是持有华立科技(主营业务线下游艺设备等受疫情影响较大)股票的公允值变动影响,此前已有公告计划择机出售华立科技的股票。
北纬科技的业绩预告中未提及游戏业务的变动,主要受其他业务影响。
4、年度净利润为负:世纪华通、游族网络、星辉娱乐、顺网科技、天舟文化、凯撒文化、宝通科技、华立科技、中青宝、惠程科技、中科云网、迅游科技、鼎龙文化
比较特殊的有以下几家:
世纪华通业绩预告中的“大头”是并购子公司的商誉减值和其他投资的资产减值,预计在63亿元-80亿元区间。
宝通科技业绩预告中提及易幻网络整体经营业绩首次出现亏损,预计在5000万元左右,原因是海内外发行买量成本显著上升,预计推广费用同比增长90%;内部业务调整下架和关停了20款未达预期的游戏项目;对部分发行周期长的游戏如《D5》预付分成款、版权金进行了摊销。对应宝通科技也对易幻网络计提商誉减值4.7亿-4.9亿元。
中科云网业绩预告中提到2021年游戏推广运营业务盈利近1500万元,而2022年该业务最终净亏损为400万元左右;
星辉娱乐的亏损主要源于体育业务的计提减值,与游戏业务无关。
5、自愿公告:昆仑万维、禅游科技、富春股份
自愿公告类是指不在交易所规定的必须发布年度业绩预告范畴中,上市公司自身决定发布业绩预告/盈利预告的情况。
昆仑万维在业绩预告中提到四大核心业务板块在2022年整体经营性归母净利润翻倍,总计7亿-9.1亿元,实际造成公司业绩同比下滑的原因是投资相关的计提财务减值,所以这个业绩预告更偏向展示自己核心业务表现良好;
禅游科技只发布了正面盈利预告,预计净利润同比提升在30%-42%左右,提及的原因也与季度财报一致:产品迭代、渠道运营;
富春股份在业绩预告中重点提到了《仙境传说 RO:新世代的诞生》海外推迟对业绩的影响,原定于2022年下半年上线韩国,因为疫情影响推迟到2023年1月。
6、未发布:三七互娱、巨人网络、吉比特、浙数文化、名臣健康、电魂网络、姚记科技、中文传媒、汤姆猫、博瑞传播、神州泰岳
参考相关规定,我们可以划归这些公司2022年均为盈利状态,且增长或下滑幅度相对较小。以三七互娱为例, 2022年前三季度净利润同比增长数据是31%,虽然Q4又有更好的成绩(在data.ai公布的2022年10月出海榜单上登顶),但全年同比增长预计还在50%以内。
整体来看,34家A股上市游戏公司中2022年净利润为亏损状态的公司接近4成,只有少数几家公司业绩提升数据突出。各家公司业绩下滑的原因有较多类似,包括:老游戏营收自然滑落、海内外游戏推广成本提升、原计划推出产品推迟上线等。
另外,今年的A股上市游戏公司的2022年业绩预告中还有个突出的现象是“商誉减值”:
总计有7家公司在业绩预告中提到了其影响,排除掉掌趣科技是2021年的动作,其他6家公司的计提商誉减值总额最高超过了87亿元。
商誉主要产生于企业进行并购时收购价格与被收购公司净资产的差值,是对子公司未来营收的预估,但是在市场环境发生剧变后,早期收购时的预估营收能力发生了变化,在进行重新评估后,要按照谨慎性原则要求并入资产记账。
尽管在短期来看会出现“业绩暴雷”,但商誉减值对于企业而言并不完全是坏事,实际上是在释放高商誉公司的压力,避免出现股价泡沫,且不会影响公司当下盈利能力。
考虑到版号等监管政策对整个行业的影响,这一现象必然是2022年上市游戏公司年度财报的最大特点之一。不过港股公司相对比而言高商誉的公司数量占比不如A股,只有少数几个最头部公司可能涉及,所以数量上预计不会有太多新增。
最后也简单说下,因为财报预告不能完全展示出企业2022年的具体情况,后续我们会持续对今年的财报进行详细解读,敬请关注,如有其他建议也加底部作者联系方式交流。