今年8月,一款国产游戏角色素材被动视暴雪《使命召唤18:先锋》抄袭的事情,引发行业热议。事情起源是《使命召唤18》更新了一套名为“忠诚的萨摩耶”皮肤,有眼尖的玩家发现这款皮肤的形象,和国内画师Sail-Lin的「怪物特种部队系列」其中的萨摩耶医疗兵几乎一模一样,而这个萨摩耶的形象,早在2020年1月就授权给了国内一款二次元游戏《银河境界线》。
就这样,事情发生后出于对二次元手游的刻板印象,一部分不明真相的网友顺带攻击了“正主”《银河境界线》,质疑该游戏中“雪风”角色的原创性,直到原作者Sail-Lin和《银河境界线》联合发表声明之后,此事才有了一个相对统一的定论。
如今两个多月时间过去,这件曾经在游戏圈引发热议的事情已然停留在过往,《银河境界线》也并没有过多的去进行运作,在当初发了一条声明之后再也没有过多提及此事,只是在前不久低调的结束了游戏的第二次测试。在二测众多玩家的好评之下,出于对抄袭事件的后续以及游戏本身内容设定的好奇,游戏日报采访到了《银河境界线》制作人Miyako和T2,深入交流了一番游戏的本身的设定,与抄袭事件的后续。
《银河境界线》制作人在自家游戏的漫展现场
通过采访,游戏日报了解到《银河境界线》采用了双制作人的模式,Miyako和T2两位制作人都是从业多年的老游戏人,游戏诞生于疫情搭建起的一支十几人的小团队,Miyako和T2之前各自在二次元和CRPG领域中都有自己的代表作品,于是有了现在的《银河境界线》。
而在与Miyako的交谈中,游戏日报也知晓,为何《银河境界线》在面对国际大厂抄袭这件事儿上如此低调的原因。当游戏日报询问Miyako是否想过借此契机,为自家游戏做推广时。Miyako用带着点固执的语气回答到:“我们团队就是属于很明确自己能做好什么事情,应该做好什么事情,然后对能力范围之外,还有我们觉得在道义上不该去做的事情,就……就回避就好了。”
或许也正是因为这份低调,让项目团队并没有受到外界过多的干扰,并且把这份个性融入到了游戏制作之中。在游戏日报看来,《银河境界线》是一款多少带点离经叛道意味的二次元作品,一方面你能在这款游戏里找到市场中顶级的美少女立绘,感受最味道最纯正的“XP”冲击你的视觉神经。
同时,你也能在游戏中体验到相当具有策略性的SRPG玩法,加上庞大的文本量,为玩家们堆出了带着史诗感的世界观和有着“太空歌剧”叙事题材的故事集。在市面上仍然充斥着大量“只要纸片人好看就行了,游戏玩法就是个添头”的二次元游戏中,《银河境界线》多少带着点傲气。
那么到底是什么原因,让《银河境界线》能够在浮躁的市场环境下,坚持去做自己想做的一些事情呢?
以下为整理后的采访实录:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您先做一个简单介绍。
Miyako:大家好我是Miyako,《银河境界线》的双制作人之一,另一位制作人叫T2。我们团队最早的核心成员有十几个人,由我和T2之前各自团队中的核心成员组成。我这边的小伙伴之前主要制作二次元游戏,T2的团队之前制作了一款CRPG独立游戏《云聚:失落的魔法》。现在我们团队有50多个人,我主要是负责美术、IP、发行、运营相关的事务,T2主要负责研发、策划、PM相关的事务,包括游戏中大部分的编剧工作都是T2在负责。
游戏日报:关于之前COD18疑似抄袭《银河境界线》“雪风”角色形象这件事情,团队得知此事的第一时间,是怎样的想法?
Miyako:团队知道这件事儿之后第一时间肯定是上外网去翻资料,看是不是真的,虽然说以前也被一些国产买量换皮游戏盗过素材,但是被动视抄,我们觉得还是很大条,有点不敢相信,后来去外网查了之后发现确有其事。
然后我们也没有这方面的处理经验,最开始也没有往舆论上面去考虑,在确认了这是动视侵权之后,就和原作者(Sail-Lin)商量,是不是要给动视写邮件沟通一下这个事情。结果等到了晚上,这事儿已经传播开,我们的游戏也被注意到,因为最早Sail-Lin老师在抨击动视的时候,并没有提到和我们的合作关系,所以很多玩家以为我们也和动视一样侵权了Sail-Lin老师的作品,最后我们也是在官方渠道发表了声明,并且转载了Sail-Lin老师在微博发的公开信来澄清这件事儿,我们的确是有独家商业授权的,是动视侵权了我们。
游戏日报:目前这件事情的进展如何?《银河境界线》团队这边采用了什么样的方式来进行维权?
Miyako:实际上我们和作者始终在一起来沟通这件事情,也和动视的律师通过电话会议沟通过两轮,提出了我们的诉求:希望他们能够公开说明COD18在萨摩耶这个角色上侵权的事实,并且向我们作者道歉,消除影响。
但最后的结果其实和大家现在在网上能查到的差不多,对方只有在一个非官方的COD第三方资讯号发了一条推特,写的是COD发言人说他们去除了这个皮肤,并为这个失误道歉。他们甚至都不说这是一个错误,而是用了“misstep”这样程度很轻的一个词。然后律师后来也给我们发过邮件,他就把这一条截图发给我们,之后就没有消息了。
所以这件事情在外网的热度下来之后,他们的确是可以当做无事发生过。当时《银河境界线》也在准备二测,研发和发行相关工作非常多,我们觉得不应该为了这个事情牵扯太多注意力。所以当了解到这件事可以在国内起诉之后,就决定把专业的事情交给专业的人去处理,我们把精力放在开发上去,最后也是把这件事情委托给了国内的律师团队去处理。
游戏日报:这次的事情对游戏的制作和宣发有影响吗?经历这件事情您有什么想要说的?
Miyako:这次的事件对游戏宣发的影响,其实我们是处于一个被动应对的状态,需要去跟大家解释我们不是侵权方是受害者,澄清之后对我们的负面影响也随着大家把事情弄明白后也就不存在了。当然在游戏后续的一些宣发上我们也不会主动提及,如果被问到也不太回避这件事儿。
我们的想法还是希望大家能够多多关注游戏本身,因为最早相关新闻里面我们都被符号化成“不知名受害者”,比起用这样一种叙事去概论自己认真开发了三年的游戏,我们其实更希望大家关注到的是游戏本身。
游戏日报:回归到游戏本身,团队当初是基于什么样的想法,去设计《银河境界线》这款游戏的呢?为什么会在二次元这个品类下,去选择一种比较硬核的战棋玩法作为核心呢?
Miyako:我们在立项的时候,主要从三个角度去考虑做一款什么样的游戏,首先是我们能做一款什么样的游戏,其次是我们喜欢什么样的游戏,然后是未来在市场上什么样的游戏比较有机会。
基于对市场的分析和对我们自己兴趣的分析,最后明确下来,去做一款以内容创作为导向,为玩家提供高质量,有差异性,有独特的内容体验的这么一款游戏,也希望能够长线的经营下去。基于以上的考量我们最后决定做《银河境界线》这样一款作品,一款太空歌剧题材加SRPG战棋玩法的二次元游戏。
这也和我还有T2我们俩的喜好有很大关系,因为我之前的团队是做二次元游戏的,T2的团队又主要是做策略游戏的,所以最后大家看到的《银河境界线》是这个样子。
游戏日报:从《银河境界线》立项到现在,花了多长时间,其中除了角色形象被抄袭之外,有遇到过其他让团队印象深刻的事情或者问题吗?
Miyako:这个项目从立项到现在花了差不多快3年的时间了,让我印象最深的事情其实是一件和游戏开发、发行都没有多大的关系的事情,或者说一个场景。是2020年1月,那时候团队刚组建完成也就十来个人,正好疫情的消息传来当时大家正在一起吃饭,就在聊这个疫情是怎么回事,和之前团队的小伙伴坐在一起,那种被信任的感觉,重新集结准备再次出发的画面,是最让我印象深刻的一件事情。
游戏日报:团队对《银河境界线》的预期成绩是怎样的?希望这款游戏能够达到一个什么样的标准?
Miyako:我讲一个故事吧,我们游戏中每个特勤都是有自己的个人专属故事的,米莉安的故事是她在自己作为勇者打败恶龙救出了公主的过程中觉察出了异常,最后发现整个世界是一个叫做哈罗德•H•墨菲的游戏开发者开发出来的超级游戏,这个游戏会扫描检测你潜意识中最喜爱的游戏形式,然后利用「Z梦」的性能再现出来。因为米莉安喜欢RPG,所以她被困在一个不断循环重复的勇者打恶龙救公主的故事中,直到她发现异常……
故事最后米莉安和开发者对话的时候,哈罗德•H•墨说:那是你没经历过,你毕生的追求,毕生的心血被嘲笑的情况!米莉安说:但还是有人喜欢你的作品,不是吗?为什么要追求所有人的认同呢?你创作出了作品,有人认同,有人喜欢,这听起来似乎有点狭隘,但很多时候就是如此。
T2说过他是个创作欲驱动的人,做游戏对他来说,和写作一样,都是因为他有想表达的内容,其实故事里米莉安说的话就是我们对自己说的话。《银河境界线》作为我们创作的作品,能得到一部分人的认可和喜爱就很好了,我们希望能够尽可能长地把这个游戏或者IP经营下去。
游戏日报:团队目前有多大的规模,当下阶段的工作重点是哪一方面?
Miyako:目前我们团队有五十三个人,当下工作的重点分为两部分,首先是研发板块的工作,我们现在的研发进度已经进行到公测之后了,第二个就是现在工作的重点:对上一次测试收集到的问题进行分析,然后提出解决方案然后进行优化迭代。然后是发行板块的工作我们主要还是在想怎么样更好把研发的内容传达给玩家,因为游戏本身的战棋玩法门槛比较高,对于这种情况那我们在游戏规则、可玩性、官方攻略这些方面,做得好与不好对游戏上线之后成绩的影响还是挺大的。
游戏日报:您是如何看待当下的二次元手游市场大环境的,相比之前您觉得如今这个品类最大的变化是什么?
Miyako:如今的游戏市场最重要的还是市场份额上的变化,头部效应越来越严重。但是玩家们一直需要的都是更好的内容,在这点上是没有变过的。在这样的大环境下其实不光是二次元这一品类,对于整个游戏大盘,玩家们对游戏制作的要求都在变得越来越高。
游戏日报:在当下环境中,您觉得做游戏产品研发与运营最难的点有哪些?
Miyako:其实我觉得我们遇到的最困难的事情也不太能算困难,应该这么说,最困难的事情还是找到自己真正热爱和想做的事情,并且这件事情还是有价值的。一旦你找到了这样的事情,所有的困难就都不再是困难了。
游戏日报:对于那些想要进入游戏行业的新人,有什么好的建议吗?
Miyako:对于很多没有工作经验的新人来说,他们大多都是通过校招进入这个行业的,今年的校招形势其实可以看到大厂offer的名额一直在下降,所以新人其实可以考虑一下中小厂。然后是新人在寻找自己入行的第一家公司的时候,还是要花更多的心思想着怎么去匹配公司的需求,最后就是你未来能够达到什么样的上限,很大程度上取决于你的热爱程度。