对话郭炜炜:我们的增长前所未有,但游戏行业的寒冬刚刚开始

来源:游戏葡萄

责任编辑:游戏葡萄

发布时间:2023-10-26 10:29:04

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去年,郭炜炜做了一个让很多人不太理解的决定:他为《剑网3》旗舰版的制作签下了军令状,还称后面要上线全平台数据互通的《剑网3》移动端。

对于一款已经运营14年的MMO端游来说,这确实有点匪夷所思——此前所有MMO都没有做过互通,他们放着做新手游的快钱不赚,走这条地狱难度的路干什么?当时,甚至有投资者觉得这个“饼”画得太大,一时不知道该不该对西山居这一波决策抱有信心。

但近一年来,玩家这边的反应却很精彩。随着旗舰版的持续线下测试、体验服上线,画质升级后的实机画面效果不断曝出,以及10月底马上就要上线的旗舰版Beta测试和新资料片带来的势头,《剑网3》的二级市场甚至又迎来一波买啥涨啥“大牛市”。一定程度上,这是玩家对他们信心充足的一个有力证据。毕竟二级市场的兴衰,最能体现玩家觉得游戏稳定与否。

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国庆期间的外观涨幅,图源见水印

而另一方面,游戏本身的增长也有点吓人。最近,葡萄君和郭炜炜聊了聊,他向葡萄君透露,《剑网3》今年的营收增长保底也有35%,这几乎是任何一个长线游戏难以想象的数字。

当然,与《剑网3》的热闹景象不同,西山居在二次元赛道还是遭到了打击:《彼界》上线前就被关停,《尘白禁区》的探索也遇到了一些困难。不过他们仍然在寻找着在这条赛道做出突破的方法,因为有细分领域的优势加成,这个可能性其实并不算低。并且,他们还在科幻赛道下了不小的工夫。

关于《剑网3》旗舰版此后的动态以及行业近况,郭炜炜究竟是如何思考的?时隔5个月,这次对话依然透彻,但似乎也更加现实。郭炜炜直言,游戏行业真正的寒冬,可能才刚刚开始。

以下是经过整理的采访内容:

01发动近千人研发四年,《剑网3》做了什么?

葡萄君:之前你承诺过的《剑网3》旗舰版,如今大概做到什么程度了?

郭炜炜:旗舰画质已经在《剑网3》体验服开测,10月就会上线旗舰画质Beta测试版,今年年底还将会有移动端的技术测试,明年4月换新引擎。在硬的画面表现层,《剑网3》旗舰版目前应该可以在国内稳坐第一把交椅,不夸张地说,它就是端游颜值的天花板。

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剑网3旗舰画质beta纯阳地图表现效果

葡萄君:真有这么强吗,你们都做了什么?

郭炜炜:在场景上,我们的核心提升是GI (Global Illumination,即全局光照)和雾效来还原中国特有的国风审美,做到写实光影和水墨画风的融合。简单来说,以往很多GI的运用方案,它呈现的效果是千篇一律的写实,没有自己的特色。我们在光影的应用上会更加细致和讲究。像我们以前的体积雾,它不会和山体、物件产生对应碰撞,但现在真的会有流动感,特别是对古风游戏来说,会有种山水画里留白的感觉。

基于这项技术,我们基本为所有场景都做了一个超高配版,也就是电影级画质之后再上一层的旗舰版画质。为了表现出更强的氛围感,对于那些非日常的风景区,我们甚至会更改原场景的时间点,比如把正午改成黄昏。

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剑网3旗舰画质beta洛阳地图表现效果

葡萄君:画面效果和时间有什么关系?

郭炜炜:我很喜欢摄影,其实摄影和游戏画面是一样的道理:如今你拍好照片,可以用后期调很多参数,但唯一不能调的就是构图和光影。光影效果对画面的影响非常大,好的光影又是时间决定的——比如说你跑到青海湖,正好是阴天,你怎么拍出最好的效果?没有办法,只能等。

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而我们在升级画质时,会觉得之前的一些时间选择,并不能发挥出现在GI的实力,所以把很多场景都换成了光影效果最佳的时间点;如果正好合适则不做改变,比如扬州烟雨蒙蒙的光影,本来就能很好地表现现在的GI效果——所以我们真的是围绕纯粹的美来制作每个场景,而不是在原有画面上硬加功能、打补丁。

我这么说你应该能明白,光影牵动的事物非常非常多。拿我自己拍的照片举例,这是《剑网3》场景的取景地九寨沟。

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郭炜炜个人摄影作品,请勿转发,下同

另外,我也有一些其他的摄影作品,大家可以猜猜下面这些照片拍摄于哪些地方,并在评论区留言。每一张图中最快猜对的朋友,我们会送上《剑网3》的周边作为奖励。

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对话郭炜炜:我们的增长前所未有,但游戏行业的寒冬刚刚开始

葡萄君:厉害了……那除了GI之外,你们还有什么新效果?

郭炜炜:在角色和场景上,我们已经全面应用了VG(Virtual Geometry,虚拟几何图形)和VT(Virtual Texture,虚拟贴图)技术。这不仅是我们能完成手游的一个重要条件,同时也是提高效率、增加表现力的重要环节。

VG是新引擎的全新特性,可以媲美目前最先进的商业引擎的虚拟多边形效果。举个例子,以前《剑网3》刚上线的时候,一个角色算上武器也就3000来面;后来在重制版中,这个数量变成了5万面;再后来,我们一个发型外观可能就接近5万面,这样提升下去肯定不是办法。而现在,我们只需要做出最高精度的模型,引擎就会通过算法自动裁减出合理的面数。

用这种方法节省下来的面数,让我们能把真正需要被放大的效果凸显出来。比如角色身上圆润的珠子、国风建筑中精细的屋檐,以前要做好就只能垒面数、做多层LOD,还可能挤爆容量,但新技术能很好地解决这些问题。

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剑网3重制版与旗舰画质人物对比

葡萄君:改变这么大,你会不会担心部分玩家接受不了?

郭炜炜:首先,《剑网3》是一款非常风格化的游戏,玩家也喜欢这种风格,所以我们无论怎么改画面,都会在真实性和风格化中间拿捏好一个度。

在场景角度这个问题不大,我们可以通过Shader后期调整;但是在角色角度,这个问题会更加突出。因为越真实代表着越复杂,像是玩家在习惯以前的捏脸方法,或者说那种审美之后,你再推出新的捏脸系统,他们可能反而会有点不适应。所以关于这个度,我们也在做艰难的抉择。

其次,旗舰版也有一个重点:它是个增量,而不是改动。

在此前的重制版中,我们犯的最大错误就是做了一些对用户有影响的改动——如果回过头去选择,我可能也改变不了事实,毕竟你无法做到手绘风和3A的完美兼容。但这件事确实让我们非常痛心,因为改动之后就是会有用户不适应。

对于旗舰版,很多玩家确实也会担心机器配置、画面适应度等问题。所以这回我们吸取了上一次的教训,你可以在配置里一键切换旗舰版画质,但如果不切换,就完全和以前一模一样,包体资源也会在切换之后才开始下载。这件事已经成为了我们的理念:尽可能把对玩家的影响、伤害降到最低。

葡萄君:这么多MMO在卷,为什么就你们能做这件事?

郭炜炜:因为我们只做这个,不做别的。这得益于我们的自研引擎,如果不是自研,可能很多事想都不敢想——我们的引擎,解决了很多在商业引擎中不具备的特定功能点。可以说在特定层面上,我们超越了如今市场上所有武侠团队,甚至秒杀大部分引擎。

比如你想想,哪个引擎会专门去给你做这种支持中式衣服的很细致的布料、柔体?商业引擎讲究大众化,大多以FPS或TPS设计为原型研发,里面的物体都是硬邦邦的,如果用商业引擎,还是要单独做插件,要不然层层叠叠的布料做出来都是灾难性的效果。但是我们有多年积累,原生就支持更好的布料效果。

葡萄君:你觉得迈出旗舰版这一步有多难?

郭炜炜:VG是这一年来的新技术,在许多使用虚幻5引擎研发的游戏里还处于Beta版本,而我们已经把它全面投入到生产线的方方面面了。这件事非常难,因为它要改变整条生产线,特别是你还要在一个成熟项目上改。

在原本的生产线中,无论你怎么做贴图、切分、骨骼和蒙皮等等环节,都得考虑LOD怎么做。而在引入VG和VT之后,程序的自动运算会给你带来思路上的转变。在过程中,遮挡的裁剪、大阴影下的判断、室内的运算规则……都是我们遇到过的大问题。但完成后也意味着,我们可以越来越接近真正的电影级建模。

而且除了场景全部重构之外,我们的很多资源制作也已经不走LOD机制了——你知道我们的服装、外观有多少吗?基本全部都要按新的制作流程走一遍,这是一个非常巨大的工程。

葡萄君:为了这些提升,你们大概投入了多少人力和时间?

郭炜炜:单是程序技术方面,我们就有北美研发中心、珠海研发中心两地,加起来100多号人研发;在美术方面算上外包,我们的人员数量不少于800人。

在时间上,这次其实没有重制版做得那么挣扎,因为上一次是从手绘转到所谓的3A管线,而这回则是在3A管线的基础上升级。我们大概花了一年半时间预研、一年半时间全面铺量。但是在2019年,我们就已经在讨论下一代要做什么,并且投入了小部分人力研究,这就是我们在新技术上走得更快的原因。

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剑网3旗舰画质beta巴陵县地图表现效果

葡萄君:要是算下来,这一轮升级可能花了多少成本?

郭炜炜:因为有很多前置投入,具体数字很难算。但是你要知道,《剑网3》本身的研发成本就已经非常高了,不仅是内部的人力投入,还没算上各种各样的软件采买、资产外包等成本。

葡萄君:投入这么大,你压力大吗?

郭炜炜:因为不是新项目,我的压力不会那么大。而且在玩家层面,你也能看到他们对《剑网3》的信心,看外观市场的情况就明白了。一个已经进入第15年的游戏,厂商还有这么大规模的投入,这在当前的环境下已经很难得——最少也能证明,他不会明年就关门吧。

02《剑网3》移动端很“奇葩”,但绝对为老玩家服务

葡萄君:在《剑网3》移动端方面,你们有什么计划?

郭炜炜:在旗舰画质beta上线后,我们会陆续开始移动端的各种测试,预计年底就会有一次技术测试。如果后续测试顺利,我们计划在明年4月份上线移动端。

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葡萄君:你们对移动端的定位是什么?

郭炜炜:本质上它非常奇葩,完全不符合今天手游的商业规则,是一款要付点月卡的手机端游戏。为此,我们还要去和平台谈支付接入的相关事宜。

但我们的定位很明确:它主要服务于回流的老玩家,作为端游场景之外的增量,面向大部分没有时间或设备的用户。所以我们会尽可能在移动端中简化操作,尽量让你能体验到100%的内容——其中有80%会玩得非常顺畅,但是20%可能很难在移动端中保证完整体验。

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剑网3移动端展示,研发中版本,非最终效果

葡萄君:比如哪些内容?

郭炜炜:阵营攻防战这样的玩法,因为人数极多,我们很难在移动端里实现。而且在竞技场中,我们也很难保证绝对的公平,因为移动端会把门派技能从12个~20个简化到5个,相对地,一些应对操作就会变得僵化。所以我们也默认不会让端手游玩家匹配——除非你一定要打开那个选项挑战一下。

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剑网3移动端武学系统研发中概念效果参考

葡萄君:在移动端的游戏节奏上,你们会不会改得更加轻度?

郭炜炜:没有,无论是剧情推进、角色成长速度,《剑网3》移动端都会和端游一模一样。我们也很纠结,知道这种节奏在手机上是不对的。但问题在于,《剑网3》此前积累的内容量太多了,如果你在移动端上砍掉、做套新的,回流玩家怎么办?我熟悉的东西去哪了?没办法,在这种定位下,你不能既要又要。

葡萄君:在后续的设计方向上,你们会向MMO手游的主流思路靠近吗?

郭炜炜:不会,因为差异很大。因为要是服务于老玩家,如果我们有想法要更改或调整,我们会在全平台一起调整。目前,我们也有很多需要持续做的调整,比如减压。我一直给项目提出的理念是,MMO要做得更自由化,而不是绑定。不要绑定产出,也不要绑定用户时间——比如玩家晚上8点上不了线,就永远拿不到某个奖励。

进一步来讲,我们游戏的核心乐趣在于人与人之间的互动。所以假设玩家只有两个小时的时间,我们还不如多让出点时间给人。或者说,能让你无压力地在游戏里和人交流、互动,会比我给你一个目标让你死磕更强——想死磕,人家干嘛不去玩单机?

你也知道,我们的用户都很高质量、选择很多。所以未来,特别是在移动端上线之后,这些理念会贯彻得更加清晰、明确。

葡萄君:节奏、设计都服务于老玩家,那你们怎么考虑新增问题?

郭炜炜:通过《剑网3》用户的口碑去拉。这是我们最擅长的部分,只要真的服务好用户,让他们觉得这个游戏能做到长线、值得玩、便宜还保值,那我们就不需要强求像大部分新手游上线的爆发,而是可以慢慢积累。

我们当前有两个核心问题。我们做移动端的本质目的,以及摆在最首位的问题,绝对不是新增,而是活跃和回流用户;而第二位的问题,则是怎么便利现有用户的游戏体验。

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一些《剑网3》玩家的评论

葡萄君:在移动端的定位上,你们这个选择,会不会让人觉得相对保守了?

郭炜炜:这个选择,取决于我们要收什么样的盘子。举个例子,你觉得手游可以做出一个很好的业绩,但万一你是把左口袋的钱掏到右口袋,中间还掉了呢?《剑网3》今天的生命力,我相信大家都能看到,它根本就没有掉。

说出来你可能不信:对比去年,我们今年的营收最少有35%的增长。这么好的势头,我们没有必要去破坏。这也证明,新头部产品对《剑网3》一点影响都没有,否则我怎么做到这样的增长?某种程度上,它们还帮《剑网3》扩了一定的盘子。

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