对话黄一孟:砸了20亿后,心动决定不卷了

来源:游戏葡萄

责任编辑:游戏葡萄

发布时间:2023-09-01 10:14:16

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这次和心动CEO黄一孟聊,他和葡萄君摊牌了——几年内在研发上累计砸了近20亿元之后,心动决定放慢脚步、不再内卷。

这可能会让不少人觉得戏剧性。毕竟在前两年行情正盛的时期,心动明明就是卷得最主动、激进的厂商之一:不仅在招人和做项目方面敢开高薪、出大手笔,同时也善于用心动价值观吸引人才。

对话黄一孟:砸了20亿后,心动决定不卷了

那次“密谋”大概让不少人印象深刻吧

但随着时间推移、行情转变,大家也发现,心动似乎并没有显著跑赢行业大盘。

比如产品方面虽然各有特色,但还没有出大爆款。像《派对之星》《火力苏打》两个项目,都只维持了不算太久的热度、不算太高的畅销榜成绩。被寄予厚望的《火炬之光:无限》,国服首赛季表现不错,第三方估测流水过亿,不过仍需继续观察9月第二赛季的回流。而TapTap方面,今年上半年的月活数据,也引来一些疑问。

更直白地说:在公司和行业褪去了前几年无限爆棚的信心buff之后,心动管理层对业务的预期,对未来想做的事儿,会给出什么回答?心动还能支棱起来吗?黄一孟是不是打算躺平了?公司价值观还将延续吗?

对这些问题,黄一孟直球回应。回顾过去几年,他坦承自己野心太大、过度自信,未来会做到六个字:不内卷、不躺平。

更具体来说,对于上一轮由心动主要发起参与的游戏行业薪资大涨,未来不会主动做;也不在所有业务团队,实行彻底数据驱动的绩效考核。但同时他说,心动价值观仍将继续强化,并在业务导向和取舍上,继续发挥决定性作用——

就在昨天,黄一孟还在社交平台宣告了一件事:B站的《闪耀!优俊少女》将是TapTap所展示的最后一支开屏广告,「我们仍然觉得任何App开屏都是对用户正常使用的干扰,属于手机App的文化糟粕。」

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从他的表态和动作里你可以看到,他对心动仍有很高的坚持和期待。

从务实的层面看,黄一孟想要「不内卷、不躺平」,也是基于心动现在的底子还算厚。他们不需要像纯游戏公司那样,把生死押注在下一个爆款。TapTap收入连续三年半的高速增长,让他们可以完全承担自研游戏大丰收前,青黄不接的风险。

其实,心动不再强调高歌猛进、弯道超车后,我们反而能更客观地看待心动产品的现状和潜力。他们手上还握着几个挺有卖相的新产品,比如《铃兰之剑》《心动小镇》。前一阵在台湾地区上线时,《铃兰之剑》还拿下了不错的畅销榜成绩。

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而TapTap方面,最近也有一些大厂的头部产品选择不上安卓渠道,但是仍然上了TapTap——比如网易的《全明星街球派对》。一定程度上,这还是表明了不少厂商对它的信任。

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「过去三年,是我创业二十年以来,最花心思和精力在公司上的三年。但业务实际增速,并没有达到三年前的高预期。」黄一孟说,「最近想明白了一点,对于大方向的预判和把握,不完全是以我投入多少精力来决定。」

他对葡萄君说,未来能确保以体面的方式,长期地在游戏行业做下去,并保持心动独特的识别度,是他现在考虑更多、且要做的事。

以下是经过整理的采访内容:

01 卷还是不卷,这是个问题

葡萄君:降本增效这么久,心动现在状态如何?

黄一孟:站在公司的视角还好——我们基础业务和老项目等方面还有很多收入,如果新项目表现好,长期盈利并不难;如果表现不好,大不了收缩一些,压力也不会很大。我当然希望大家能放松一些,但是说实话,这对部分同事可能会有不小的影响。

葡萄君:好像很少会有老板说希望同事放松。

黄一孟:放松其实就意味着残酷,想要轻松,你做一些优化,把前期成本降下来,公司的压力就会小很多。

葡萄君:没想到你说得这么直白。

黄一孟:因为我不希望所有人都挣扎在盈亏平衡的边缘,大家都很累,钱也用得很紧。我希望稍微放松一点,有余量让我们敢去冒险。当然,不是只有收缩才能放松,如果有项目收入特别高,或者成本和目标还能放得更低,也同样能达到这种状态。

葡萄君:站在员工视角,你觉得他们对你这些年的决策有什么想法?

黄一孟:我和不少离职的同事聊过,大家都有各种各样的抱怨、遗憾。

抱怨在于,人是你招进来的,你搞了半天没搞成,就浪费了大家很多时间、机会。遗憾在于,有的同事即便走了也还想找我聊天,他们对心动有很深的感情。

葡萄君:那你通常会怎么和他们聊?

黄一孟:我只能站在管理者角度表示抱歉——确实是我们做得不够好。特别是我们说匠聚人心,很多同事真的是匠人,但纯粹是因为项目被砍,而被波及。不过换个角度来看,他们本身手艺不差,在心动这段时间能力也有所提高,即便不在心动发展,之后也会有很体面的表现。

葡萄君:现在不少公司会觉得已经过了降本期,再优化意义不大,你怎么看?

黄一孟:我们不一样,因为我们手头的项目真的很多,每个方向挑战都很大。但说残酷点,以我们的能力不太可能同时把每个项目都做成,那现阶段就必然会有优化动作。

葡萄君:如何评价你们手头的几张牌?

黄一孟:像《火炬之光:无限》等牌面已经翻开,但牌局还在进行的项目,最大的挑战在于之后能否每个赛季越做越好。因为我们的参考对象是《流放之路》,它就是早期默默无闻,但这十多年越做越好的典型,每个赛季更新时,在Steam、Twitch的榜单都排得上号。

对话黄一孟:砸了20亿后,心动决定不卷了

但我们可能是反过来的——第一个赛季的投入、宣发就很猛,肯定远超《流放之路》,但是未来每个赛季能不能保持?以我们现在100多人的团队投入,这会是很大的挑战。我们肯定希望《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》有好成绩,但即便成功,你也很难指望它们能一下子让公司变得非常轻松。今年,我们每个项目都要完成各自的目标。

葡萄君:这几个项目的投入有多大?

黄一孟:基本都上亿。现在上海研发成本真的非常高,每个项目一月千万很正常——一年就一个亿,两年就两个亿,但你想想,现在的项目哪有两年能做完的?

葡萄君:但没有这个投入,做不出高品质,你就打不过竞品。

黄一孟:所以这真的印证了一件事:大家都是被自己卷的。这两年的行业变化,特别贴合“内卷”这个词的实质性含义——大家都高投入,最终获得的收益反而越来越少。不过玩家是受益的,因为大多数研发商都在烧钱做更高品质的游戏。

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葡萄君:这么说来,问题是不是在于你们前期花了太多钱,投产比不够高?

黄一孟:核心问题倒不是钱花太多,而是我们同时做了太多这种规模的项目,并且对每个预期都很高。结果就是,有些项目上线收入过亿,放在以前都是非常好的成绩,但是放在今天未必能活下来。

另一方面,我们还有一个很典型的问题:很多项目都是从制作工艺、引擎选择、美术风格开始研究,再加上同时做了太多不同方向,互相能参考的也不多,最终能继承和积累下来的能力就很少。你去看那些优秀团队,他们可能每款产品只往前走一点点,渲染规格、角色设计都不需要有多大突破,但最基础的引擎、管线、经验都能复用。

葡萄君:换个角度来看,这些浪费算不算花钱买认知?

黄一孟:这很难说。我们能做的,无非是在浪费之后亡羊补牢、吸取教训。我最大的遗憾,还是在前期把很多项目的投入规模搞得太大,结果回过头来看,很多项目投入巨额研发经费,这些投入都是未来项目的压力。如果让20人规模的团队慢慢调优,可能到现在还有很多钱没花,团队也会有积累。

过去三年,其实算是我多年工作中最投入的三年。但我确实还是过于自信、对未来预期过高。当一个CEO想努力、想有更多投入,并且公司又处于上市、能融钱,还能通过杠杆再投入的状态,就会很可怕——很可能投入过多,一不小心就把未来的收入预支了。

葡萄君:你是什么时候意识到这些问题的?

黄一孟:去年年底、今年年初的时候。过去我确实过于乐观,野心也特别大,觉得每个项目都一定能成功——至少也能做到中等成功,但现在看来确实很难。

葡萄君:这是不是意味着,你打算基本躺平、不再努力了?

黄一孟:躺平是不是指不再做这个方向或领域,转型做投资之类的事情?那我们目标没变、没有放弃,也不会躺平。更准确地说是不卷了——我们不强求把每个项目都救活、都做出来,而是分主次来推进,在产品规模小的时候灵活改变投入,这样我就会有精力想一些其他的事情。

葡萄君:似乎这两年,不少老板都有过和你相似的心路历程。

黄一孟:对,所以我也没有那么难受,因为大家都在犯同样的错。我们算是处于集体意识下的一种气氛中——气氛到了,大家都风光、大气,都觉得自己是下一个米哈游,能做出下一个《原神》。即便做不出,我投入《原神》的1/2,做到《原神》的1/10总可以吧?但事实上这个目标也太过于乐观。

02 TapTap还要对标Steam吗?

葡萄君:这件事还挺有趣,去年有不少人刚刚意识到米哈游很难追赶、学习,觉得焦虑和彷徨。但今年一旦想开、放下执念,如果业务还在赚钱,就很容易进入一种自洽状态。

黄一孟:对,所以我们相对来说压力不大,就是因为还有很多正向现金流的产品,包括TapTap。那些日常消耗特别大、还在不断亏钱的公司,可能才是压力最大的。

葡萄君:说到TapTap,你们之前提过一个很大的目标:1500万DAU。但结合最近半年情况来看,这件事是不是也很难?

黄一孟:不一定,这半年MAU跌了,和我们的成本控制有一定关系。未来它仍然有明确的上升空间,只是我们不会那么急功近利。因为过度追求活跃用户的同时,TapTap品牌对玩家、开发者的吸引力,以及它特别的程度都会打折扣。

葡萄君:数据和品牌,到底哪个更重要?

黄一孟:这是选择问题——你到底想做一个什么样的东西。一旦追求纯数据,你会发现能做的事情特别多,原来那些所谓的价值观,反而会成为追求DAU的阻碍。

举个例子,TapTap网页版到底该包含哪些功能?如果只追求数据,APP一定会做千奇百怪的弹窗,而网页版可能都不应该做,因为一定会影响APP数据。你可以做各种A/B测试,最终发现那些数据角度更好的做法,往往是你不喜欢的方式,那这个决策到底还做不做?这就是矛盾所在,所以我们至少不能把目标卡得太死。

我很难完全功利,也谈不上不忘初心,但是想做一款从自己和周围人状态出发,最起码让大家用起来比较开心、舒服的产品,这是我们的第一追求。

葡萄君:理想情况下,你觉得TapTap下一个比较近的目标是什么?

黄一孟:做到类似Steam的感觉。

葡萄君:……你确定这是近的目标?

黄一孟:我指的不是体量,而是状态:Steam的DAU每年越来越高,但它明显不是那种志向崇高、目标远大的公司,甚至有点佛系,只不过有一直坚持的事情。现在,它相当于PC开发者第一考虑的平台,上了之后几乎不用再想上其他平台,也不用焦虑买量。我们希望TapTap也达到这样的状态,至少让一大堆独立开发者这样看待它。

而且我们不需要那么急,现在降低成本后,我们也相当于一个低配版Steam。我们的业务未必暴利,但只要在行业中对开发者、玩家都有帮助,值得去做,我们就坚持下去。等我们慢慢沉淀下来,它可能就会成为Steam这样,不管规模、收入、利润都非常夸张的状态。

葡萄君:之后你们打算怎么沉淀?

黄一孟:围绕TapTap最核心的功能——发现好游戏,以及评价、下载这些基础功能。至于TDS等附加功能,我们最典型的问题是野心太大,希望一步登天、解决所有问题。其实不如先对标Steam,把登录、账号体系、存档、成就、好友等等最基础的部分做好。

对话黄一孟:砸了20亿后,心动决定不卷了

葡萄君:除已有业务之外,你们在其他高增长业务方面有什么眉目?

黄一孟:现在市面上主流的大语言模型,我们都在自己训练,希望能做出一个专精游戏知识和信息的AI助手。在TapTap上,它可以像我们身边的朋友一样,基于对过往游戏方面知识,以及如今情况的了解,跟上玩家正在讨论的话题。而且所有和游戏相关的事都可以问它,并且它的回答会让玩家觉得,是真的懂游戏。

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