狂肝40小时,我逐渐理解米哈游做好大型回合制游戏的决心

来源:游戏动力

责任编辑:游戏动力

发布时间:2023-03-27 10:48:54

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米哈游宣布《星穹铁道》4月26号开始公测,之后将登陆PlayStation,在日区直播中还将邀请Falcom社长近藤季洋与和Atlus制作人桥野桂进行对谈。

恰好咱也把写出来好久的《星穹铁道》体验感想发出来,文章会比较长,有客观评价也有主观吐槽,所以放心我们没有收钱,请大家放心食用。

先说结论,《星穹铁道》是那种进厂压盘,摆在商场货架卖70美刀都没有问题的游戏。

所以今天的这篇体验报告,我会用相同的标准对游戏进行评价,然后在第四部分专门开一段,讨论抽卡模式对游戏本身的影响。

1.国风结合科幻?很有种。

首先,不论你对米哈游的游戏态度如何,都不能否认她家游戏的美术都有着相当高的工业水准。尤其场景搭建这方面,能被认为是区别小品和大作的关键。

然而即使我拿出高期待,其「罗浮仙舟」独特的场景设计依旧会令我感叹“前有绝景”:当我踱步这作流浪星舰之上,近景看是高墙深院,白砖黛瓦,老上海画报装点的市集;远景看是闪烁的时空枢纽,宏伟壮丽的戴森环,穿越星河的百舟千舸。

“高墙深院,白砖黛瓦”的,是基于皖南文化设计的徽派建筑集群,再点缀竹、松、兰、荷的传统审美趣味,共同为这座科幻题材的太空城市注入国学特有的礼数和风骨。

而远景天空中航行的,是「八月槎」,出自晋代文人张华的《博物志》对仙宫宇宙的幻想:「旧说云天河与海通。近世有人居海渚者,年年八月有浮槎去来,不失期」。

在读到科幻作品里露脸频率不算低的古埃及,古印度元素时,我常常会想如果把中国传统文化融入到高科技世界观中会是怎样的一种场景?现在《星穹铁道》就是给了我一个很有参考性的答案,那就是用丝绸碧玉的质感,在诠释科幻。

像是下图喷泉的「玉猪龙」,它的原型是红山文化遗址出土的文物,可这跨越5000年的造型,哪怕放在科幻背景里,竟也很有未来感。

我对文化输出那套叙事兴趣不大,之所以这些设计能给我留下深刻的印象,更多是因为中华文化本身的颜值。故事线里,罗浮仙舟在扎实美术的基础上用科幻重新演绎了《山海经》、蓬莱仙岛等传说故事,配合角色、服饰、特定的风土人情创造了一个逻辑自洽的世界。

在游戏里造座视觉奇观并不难,难得是让这座奇观可信。

虽然我也见过不少将国风与科幻进行融合的尝试,但能做到这种完成度的,《星穹铁道》还是我见过的第一款游戏。

其背后的故事也围绕着生物科技与讳莫如深的长生种的秘密展开:《山海经》曾记载一种伏羲黄帝所崇拜的圣木叫「建木」,它给罗浮仙舟的居民带来了不老不死,同时又带来了灾难。

究竟灾难是什么?这得等待正式版本才能揭晓。但长生种族的设定,已经很好的解释了为什么这座太空城市明明处处都是高科技,却显得这般传统古朴。

这种古朴的美学区别与黄金科幻的实用风格或赛博朋克的毫无节制的光污染,不论对国风爱好者还是对科幻爱好者,都算是令人眼前一亮的美术设计。

当然也有不足的地方,就是这么精致的椅子,竟然不能坐。

2.RPG的本质,就是异国旅行模拟器:

作为把故事看得很重的玩家,我常常会想:相比小说,漫画和电影,电子游戏的叙事,到底有怎样的优势?

不同人心里的答案也许不同,但有一点大家可以认同,就是游戏更方便去描写一座“城市”。如《GTA》系列的自由城&洛圣都,《生化奇兵》系列的销魂城&哥伦比亚,《女神异闻录》系列的东京&八十稻羽,《赛博朋克2077》的夜之城——就如很多科幻小说家都爱先预设一种极端社会环境,然后再去安排角色会在里面发生怎样的故事——某种程度上说,上面举例的那些城市,才是游戏描绘的真主角。

我想这就是为什么,看过诺兰的《蝙蝠侠》后更多人记住的是小丑,但玩了Rocksteady的《阿卡汉姆》系列后,亲自在里面打击犯罪逛了一圈后,大家记住的是“民风淳朴哥谭市,人杰地灵阿卡姆。”

而在深度体验40小时候,我认为当前的《星穹铁道》给我的是相似的体验。游戏目前开放的三个大区域,黑塔空间站,雅利洛5号,以及罗浮仙舟都令人印象深刻。

以内测阶段最完整的「雅利洛5号」为例,这颗星球的暴风雪刮了千年不停,末世中最后的生还者苟在名为贝洛伯格的城市中,于是为了生存社会形成了最效率的金字塔结构,城市被人为划分成了两个区域,精英生活的上层和工人生活的下层。

末日要塞,上层下层。我想仅仅只需介绍这座城市的构造,见多识广的朋友应该都能想象得到这种结构会发生怎样的冲突。

从下层仰望上层

上层美术的风格明媚肃穆,下层更阴暗但也更有烟火气;上层人的娱乐活动是乐队演出,下层看的,则是更暴力的地下拳击。上层有个图书馆,学者在里面研究拯救世界的方法,同时却又很傲慢,下层有个小诊所,来往的工人勤劳热心,但愚昧世井。

上层精英为了大局可能牺牲少部分人利益,相对短视的下层则会为了生存彼此倾轧,其中的任务线甚至不乏两难的道德选择,让我选择对错时,再三纠结犹豫。

所以我敢说,贝洛伯格的故事在贝洛伯格城市设定出来那刻就定调了,制作组只需要围绕“暴风雪”和“上下层”这两个强烈的视觉意象匹配上相应的内容,就能给玩家留下一段充实而有后劲的旅程。

当然,我在这并不想给米哈游戴高帽,妄称她仅仅用一个章节的叙事就能达到 3A 前辈们的高度。但你要知道《星穹铁道》她讲的是个冒险队伍穿梭银河中不同世界的“公路片”故事,那么随着制作组的后续更新,这个世界会有越来越多独具特色的城市等待着玩家去探索。

就好比优秀的科幻点子很多,但很难各个都被改编成科幻电影,于是后来有了《爱,死亡,机器人》这样的科幻短片合集,给一些精彩的短篇科幻小说提供了影视化机会。同样的,也有很多能讲故事的科幻概念没有达到完整游戏的体量,《星穹铁道》抓住了这些遗珠,把他们放在无边宇宙中一个又一个的城市中,为编剧的想象力提供了无限的可能性。

此时我甚至有几分羡慕《星穹铁道》这种长期运营的模式,妄想《巫师 3》要是这样的游戏,陶森特后或许还会有梅森特,梨森特等惊艳的DLC。

《星穹铁道》就用这很高的城市完成度和一个章节一段故事的结构,让我期待她的叙事潜力。

3.战斗体验扎实,养成体验美妙:

战斗系统上,《星穹铁道》采用了回合制,核心思路就是用相应属性击破敌人弱点打出硬直,整体风格偏向扎实,但也有不少设计亮点。

比如回合制RPG游戏里常见的物品功能,她就做减法直接删去了这一功能,让玩家更专注于角色搭配,找到并配出适合自己的一套思路打法,会是很令人满足的体验。

像是有个角色「杰帕德」,他的大招是给全体队友加一曾护盾;有个角色叫「三月七」,天赋是当护盾状态的队友受到攻击时,她会插队向敌人反击。那么当我把这两个角色组合,就形成了简单的「防守反击」体系。虽然这种“龟”法推图慢,但在越级挑战时,效果拔群。

另外像是「姬子」的弱点追击天赋或是「希儿」的击杀再行动天赋,都是自带体系,倾斜资源后可以当队伍核心进而改变整个对弈玩法。相比同类RPG多用属性来区别角色,这样的设计给我的体验更像是战棋游戏。

而在部分地区,游戏设计了专门的肉鸽玩法,每过一个小关卡都能在随机出现的卡牌中选择一张增益Buff,如何利用这些Buff补足参战队伍的短板并发挥优势,相当考验玩家对自己阵容的理解与战术构筑水平。

不过,比起战斗系统,令我印象更深还属角色养成的体验。

《星穹铁道》几乎是用毫无保留的堆料(人设、服装、服装)让我不得不爱上了这批角色。酷炫而有张力的剧情&战斗演出大家去看图即可,但制作组给每个角色都给设计出一种不同的手机壳,能解释的也只有有钱任性了。

而围绕手机,《星穹铁道》设计了一套我认为很有人情味的短信系统。它不但承担了一部分触发任务&推进剧情&塑造角色的功能,更关键的是,它通过角色不定期发来的消息,让这些角色真正活了过来。

在玩单机游戏时,我们总会因为某段故事而对里面的角色注入真挚的感情,可随着故事结束,我们再带着这份感情与之对话,得到的回应往往都是机械的复读,就像我们自作多情。

而在《星穹铁道》中,哪怕你长期不上线,这些角色也会向你的手机发来问候。每当我重新链逐条阅读那些朋友发来的未读信息,时而溅起的孤独感便会烟消云散。

列车好友群组的队友们会在群里斗图刷表情包。娜塔莎医生甚至会劝我:少玩手机。

4.抽卡体验怎么结合传统RPG?《星穹铁道》的探索和尝试:

固然,有很多玩家对抽卡&持续运营的盈利模式颇有微词。但上面所介绍的短信系统,也证明了这种模式也有不少优势值得设计者去发掘和开发。

可就算是《星穹铁道》,也依然有很多需要完善跟平衡的地方。

比如探索体验,在主城区,绝色的城市、完善的世界观和丰富的支线确实会让我有主动产生探索的欲望,但是在迷宫区域,它的探索驱动力则相反,让我感到有些被动。

我想这是因为在传统RPG里,迷宫的岔路往往藏着有用的道具,部分甚至能让队伍逃课或开发邪道玩法。但在《星穹铁道》的养成系统下,不论是等级,装备还是特有的光锥,仅仅只需要相应材料来提升强度。而探索迷宫的收益正是获得这些材料,但它又不是最有效率的方式,这就导致我很难有去逛街舔图的冲动,多少浪费美术组制作的精美场景。

而在叙事方面,传统RPG里关键剧情的战斗往往是叙事很重要的一部分。可《星穹铁道》似乎不论拿场战斗都有优先安排你手上养成的那套阵容上场。那么就产生了一些比较错位的演出,明明动画演出里这个角色说要助我一臂之力,结果进入战斗,却完全不见人影。明明演出里演的是两个角色是不打不相识,结果战斗里是我的队伍再与其中一个死磕,另外那个主角,竟躲在一边当战地记者。

我知道这是养成类手游常见的手段,但在《星穹铁道》世界&美术&故事都自洽到一个高度的情况下,这么处理会让已沉浸的我感到出戏。何况《星穹铁道》里是有用传统方式处理的一段剧情的,「丹恒」线里,有段时间她会强制锁队,新队友随着剧情加入战斗,这种传统的方式给我的情绪流会更加顺畅合理。

我想这里两种方式共同存在说明了,《星穹铁道》不只是扎实,也在摸索和尝试更好的设计。

而在养成系统外,文案算是社区中小有争议的一环。她有像《辐射4》那样在每个对话里单独做个胡逼乐子人选项,然而部分乐子梗会随网友的滥用变质,在未来版本恐怕需要更好的筛选和更新。

值得称赞的是,我认为《星穹铁道》没有在抽卡上为难玩家。我仅仅为了测试系统氪了100元和买了一张月卡,就靠40小时的游玩流程获得了5位5星角色11位4星角色,其中我最喜欢的角色「娜塔莎」甚至已经满命。

我在编辑部并非重度手游玩家,但《星穹铁道》目前的盈利模式也并没有让我感到不适应。除了唯一一位很色的狐娘4星角色错过卡池令我遗憾外,我对这个爆率的理解是“良心”。

总结

所以深度体验40小时,我认为《星穹铁道》是那种骨子里很传统的RPG,她想要为玩家打造难忘的异世界冒险体验,并用高规格的美术工业水平完成了这点。尤其三座独具文化特色的城市给人印象深刻,让我期待她未来的航线将驶向哪里。

她的玩法扎实,对RPG有自己独到的理解和设计,如何把扭蛋盈利模式放到这样一款游戏中她进行了很多大胆的探索,虽也有一些让传统玩家不适应的地方,但未来依旧值得期待。

所以总体来讲,哪怕在今年大作扎堆的红海中,她也依然是款值得你去抽时间体验的作品。尤其《星穹铁道》之后的日区直面会会有与近藤季洋&桥野桂的对谈,我现在很想知道,和前辈们相比他们想为“JRPG”(玩法类型上)带来怎样的新东西。

赶快开仙舟卡池!想要的我就这个姐姐没拿到啊!!

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