和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

来源:游戏茶馆

责任编辑:游戏茶馆

发布时间:2023-08-01 10:44:19

0

0

(迷宫对本文亦有贡献)

今年6月,《白夜极光》国服正式上线,这款备受业内外关注的人气二次元游戏成为了腾讯时隔多年又一次在国内发行的二次元作品。

对于茶馆来说,我们很早就对《白夜极光》这款产品做出过评价,包括晚海外2年进度的国服。在我们看来,《白夜极光》国服选择在23年夏天这个可能有史以来竞争最惨烈的新游档期上线,能够守住自己的一亩三分地就算成功。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

有趣的是,《白夜极光》国服上线的发展没有像外界想的那样“循规矩蹈”,在上线后不到一周的时间《白夜极光》的口碑就突然“爆炸”了,是的,字面意义上的炸,以致于我们当时临时赶了一篇文章,标题是《腾讯给国内二次元游戏运营上了一课》。

那篇文章引来了很多的讨论,虽然有不少争议,但读者的眼光确实是雪亮的。简单来说,《白夜极光》国服用堪称教科书的运营让成为了今年到目前为止可能口碑最稳、最受玩家群体好评的二次元新游,而如今距离国服正式上线已经有一个多月时间,这个判断依旧没有任何会被动摇的意思,甚至《白夜极光》国服的口碑还在没有限制的“膨胀”,这足以让今年大部分上线的二次元新游为之侧目。

为了回答我们心中的疑虑,也为了搞清楚一些东西,我们有幸与《白夜极光》国服的研发团队交流了一番。以下是本次访谈的内容整理:

01 商业化和良心,并不矛盾

茶馆:你好,请大家先自我介绍一下吧。

项目组:大家好,我们是《白夜极光》国服团队,因为我们的分工很细,所以提问我们会尽可能让最擅长的同学来回答,这是大家的功劳,希望大家可以理解!

茶馆:当然没问题。首先第一个,运营一款在海外上线2年的游戏,在你们看来最重要的点是什么?

项目组:国服用户与海外有很大不同,而且用户想要的东西在持续变化,因此有几个点是我们一直在思考的。一是如何做到真正了解国服用户的需求?二是如何建立一个持续而有效的用户沟通机制?三是如何给国服用户呈现更多有新鲜感且能够获得用户认可的内容?切入的维度虽有不同,但是核心都是以国服用户为出发点,“以用户为本”正是我们整个团队持续在思考和践行的宗旨。

泡在用户论坛中,去真诚地倾听玩家的吐槽和反馈,是我们每日必做的日课。大家一直在吐槽的UI难看、立绘太糊、空庭玩法不好玩等问题,我们都有关注到,进而在团队内部快速拉起讨论看如何排期调整。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

新UI迅速上线,已经被玩家们玩坏了

深入用户,才能和用户真正站在一起,这个理念我们是不会动摇的。当然我们本就是一群非常喜欢《白夜极光》的热血青年,日常涉猎国内外各种二次元游戏以及各种衍生文化,经常会在内部围绕着游戏的各种设计展开激烈讨论…目的就是希望能让《白夜极光》变得更好,能给大家带来更好的体验。

茶馆:我听见,不少人说你们是目前国内二次元游戏运营的“教科书”?

项目组:“教科书”这个夸奖真的不敢当(慌张.jpg……一方面感谢大家对我们近期努力的认可,让我们备受鼓舞,另一方面我们也知道,目前还有许多做得不够的地方,只是用户对我们的鼓励和支持,包容了我们的不少问题。

在《白夜极光》国服的上线整个过程中,我们都在持续关注每一个用户的反馈和建议。同时游戏市场本身也在持续变化,包括用户的喜好、游戏的目的、创作的环境,这样的变化过程也给我们提出了更高的要求。因此我们建立了长期有效的用户问卷反馈通道,开设了《制作组终端通讯》和《开发优化日志》两个专栏,都是为了能达到双向交流的努力。目前看来,这些都获得了玩家们的认可,也让我们进一步意识到我们正在做的事情是正确的。

茶馆:你刚提到的那两个专栏我真的记忆犹新,尤其是作为海外服的老玩家,真的挺感慨的。

项目组:感谢支持。我们深知想要《白夜极光》走得更远必须比别人反应得更快、更果断,才能更好地去回馈我们的用户,在未来我们也希望持续贯彻这一点。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

长期置顶在官方动态首页

说实话一直到现在我们团队的心情也依旧很忐忑,因为运营的决策肯定无法做到让每一个用户都满意,但希望白夜极光每一次的改变都能让大家看到我们的诚意,我们也会在这个过程中持续优化自身,希望让各位导航员在阿斯特拉大陆的旅行能充实、轻松而愉快。

茶馆:聊聊玩家讨论比较多的福利吧。一块钱的礼包,九块九的周卡,各种渠道的“羊毛”“白给”福利不断,这些老实说真的刷新了国内二游玩家对氪金、福利的概念,你们这么做的支撑是什么?

项目组:洞察用户的需求、提供更好的体验,让喜爱和支持白夜极光的用户们玩得开心,是我们一直以来的愿景。而这自然也包括了付费的体验。

我们持续在思考“什么样的商业化形式和售卖内容是用户真正想要的、能够获得认可的”,在规划中我们并没有受限于“传统二游“的商业化和福利应该是什么样子,而是在思考“我们作为用户,我们喜欢得到什么样的付费服务”,那自然会驱动我们思考,如何为支持我们的用户提供更好的付费体验和反馈(花钱嘛,自然也要花得更舒心一些才行)。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

我们一直在关注用户们的反馈,像月卡增加体力、9元周卡这样的设计也是希望持续活跃的用户能够获得相应的回报。当然,也希望导航员们能够持续地一直支持我们(笑)。

茶馆:我觉得真的很难不支持,因为现在玩家都会分辨究竟什么样的官方值得去“信赖”,所以倒不如说是你们的态度说服了一切?

项目组:最近有一个词很流行,提供给用户更好的“情绪价值”,以用户为本,更好地服务用户,让用户玩得开心,愿意一直游玩白夜极光,是我们这一阶段最重要的目标。提供更高质量的产品内容,提高商业化内容的品质,是我们持续努力和改善的方向。

茶馆:一个尖锐的问题,你觉得一款商业游戏谈“良心”是悖论吗?

项目组:并不觉得悖论。服务好用户是良好商业化的基础。

茶馆:通透,在理。

02 行动,势在必行

茶馆:聊聊产品吧,尤其是国服首开活动【薰风海上来】让我特别惊喜,这是海外仍未上线的新活动且时间线不同,创作这个故事的契机是什么?又为什么作为国服首发活动?

项目组:我们为龙洲储备了很多优秀的人物,除了国际服已经出现的仲胥、木月白等人,丹棠和李天闲也是备受关注的人气角色。考虑到他们还有很多值得挖掘的故事与特质,我们创作了“灼华行”系列故事并以“薰风海上来”作为开端。我们希望以此为引,展开更多属于龙洲自己的故事,请大家期待接下来的剧情。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

茶馆:同为龙洲剧情,【薰风海上来】上线早于海外服的【刻海行舟】,可能会出现剧情与设定上的BUG吗?

项目组:故事背景上,龙洲与阿斯特拉重建航线一事(即“刻海行舟”的故事)依然存在,“薰风海上来”的时间线其实也是与其对应的。后续无论是“刻海行舟”的国服版本还是“灼华行”系列故事,我们都会使用玩家更易理解的叙事方式、

茶馆:“更易理解”?

项目组:不会为玩家带来困扰,叙事与世界观逻辑也会在始终保持严谨态度。

茶馆:目前国服仅仅一个多月已经把海外服积攒大小问题解决了一大半,这种“行动力”背后是什么在驱动?

项目组:刚才有说,用户的意见对我们是尤其重要的。正是这些意见与建议,不断驱使我们重新审视当下的市场环境和用户诉求,迫使我们回归到用户体验的角度不断去思考。最终研发和国服团队达成一致:对国服的产品形态进行更多针对性调整是当下势在必行的。

万事开头难,迈出这一步之后,研发及国服团队不断协调资源和积极调整,所幸的是我们也逐渐收获了大家的认可和鼓励,这让我们知道这条路走对了,这些修改是大家想要的东西。于是大家的认可鼓励,化为我们行动的驱动力。这条路走对了,在路上了,即便路程有各种困难,我们也乐此不疲。

茶馆:懂了,说起来最近的最大动作就是这个新推出的赛季玩法了,这也是国服首创,有独立的剧情与皮肤奖励,我想先问问推出这个赛季活动的意义是?

项目组:《白夜极光》在海外服已经长线运营了2年,而国服也已经上线了一段时间,我们认为需要给玩家带来一些内容和玩法方面的全新体验,因此我们规划并制作了这次的全新周期主题玩法。在本次周期主题玩法中,玩家不再只是通过空裔视角,而是通过代入更多角色视角,参与到阿斯特拉大陆的冒险,并且也采用了新的地图模式,新的头身比Q版主控角色,局内玩法也加入了一些的新的战斗规则,希望能够给玩家带来全方位的新鲜感和更好的游戏体验。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

茶馆:紧接上面的话题,目前看来这是一个和当期版本同步推出的活动,后续赛季玩法是否会常驻?频率大概是?在玩法层面是否就固定为当前的大地图探索+关卡模式?

项目组:周期主题玩法我们目前的规划会是一个持续更新内容的常驻玩法,但频率方面并不会绑定每次的版本更新。未来也会在周期主题玩法中去尝试更多新的玩法模式和内容。

茶馆:之前,妹宝【伊芙】是一个偏对策性的角色,而国服上线后【伊芙】明显加强了,成为了一个更加泛用的角色,也引起了玩家们的普遍讨论,这种调整的主要考虑是?

项目组:【伊芙】最初的设计是希望创造一个狙击-爆破的跨职业角色,但之后发现,伊芙的实战表现与我们的设想存在一些出入,因此这次我们结合了战斗数据和玩家意见,对伊芙进行了一些调整,将伊芙的装备技伤害改为全屏AOE,连锁技也改为了多段伤害的形式,强化了伊芙输出能力的同时也更加突出伊芙高频伤害的特点。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

妹妹是真滴好看啊XDM

【伊芙】依然是我们的好妹宝(笑)。此次对于伊芙的调整我们也已经在海外服实装,其他角色是否会有进一步的调整,我们也会更多的结合玩家的反馈去看。

茶馆:你这我可就不困了,说来下个版本夏活也有很多加强角色的呼声,那是否……

项目组:用户为本的我们肯定已经在安排了(笑

03指引的光

茶馆:来点轻松的话题吧,每次我看评论区都能看见玩家在问“超美学”是啥,这下我也来问问!

项目组:我们海外服当时的定位就用了“超美学”,国服的延用,首先因为美术是白夜的优势之一,我们希望继续用超美学高标准要求我们自己,持续给我们玩家们带来有美感、高品质的内容,这次版本更新,除了继续保持我们稳定的美术品质外,同时也做了很多相关优化,包括立绘清晰度提升,UI重新设计,之前我们做的不足的部分,我们都愿意努力优化。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

当然,我们也看到很多玩家在社区里会玩这个梗,也逐步变成了白夜极光其中一个记忆点,心情嘛挺高兴的。

茶馆:游戏中文主题曲由GARNiDELiA献唱,目前也已经在各大平台上线了,关于这首歌背后有什么小故事可以分享?

项目组:《白夜极光》本次和GARNiDELiA乐队联动,由主唱美依礼芽和作曲人特酷带来首支国服中文主题乐曲----《光之指引》。这首曲目是G团首次尝试用全中文演绎游戏主题曲。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

其实这首歌是由G团此前发布的歌曲《mycode》改编而来,原曲讲述了G团从不为人知到成名这个过程中热血而又励志的故事,由小美亲自写词、特酷谱曲的旋律和白夜极光主角永不言弃、努力抗争的故事高度契合,相信玩家在听到这首歌的时候也会充满信念,斗志满满吧!

此外我们也制作了歌曲的MV,送给喜欢G团和白夜极光的各位,大家千万不要错过!

茶馆:龙女镇海的PV真的让我眼前一亮,里面的闽南语念白,歌词的含义,包括PV整体2D/3D的制作也非常精良,关于这个PV的创作理念有什么好玩的可以分享吗?

项目组:龙女镇海最初的想法,是来源于丹棠的人物设定,丹棠是国服全新国风地域龙洲中一个诸侯国的的郡主,但是从小就被当做质子生活在另外一个诸侯国,但是丹棠从来没有自暴自弃,知天命而从不屈天命,心怀天下,最后通过自己的努力,成为了该国的外交代表,航行双榭城,希望把更多的东方文化,传播到阿斯特拉大陆中,成为文化交流的使者。在双谢城中,她将与薇丝共舞「龙女镇海舞」,庆祝航行成功,为天下祈福。

「龙女镇海」的故事来源于架空的东方神话,讲述的是古老的阿斯特拉大陆,诞下一个龙女,自小和大海共生共存,瘟疫来袭,夺走无数民众生命,龙女为救乡亲只身奔赴深海,救回渔民性命,幻化成极光指引归途,至此,世代传颂龙女故事,永远守护浩瀚无垠的大海。

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

这个故事的设定非常有中国沿海文明故事的气质,是多元的,开放的,勇敢的,还带有一些神话色彩,中国的内陆文化被非常多的游戏所演绎过,但是沿海文化却甚少有人讲过,因此这次我们就找到了广东潮剧院及闽南大戏院共创丹棠剧情PV,邀请到了广东潮剧院翁松梅、王美芳、吴玉东三位国家一级潮剧演员,以及厦门闽南大戏院梦想合唱团来献声,在美术上,也是延续着这样的想法,融入了很多全新的设计思路在其中,包括能展现神话色彩的岩彩文化。

我们希望通过音乐和画面去尝试演绎「龙女镇海舞」的恢弘、多元和神秘的氛围,让用户感受到丹棠真的站在晟风号的船头,与天对唱,吾命不惘。我们也非常开心的看到,有闽南语和潮剧的加持,整个PV达成了一些有意思的碰撞,中国的沿海文化我们认为是宝藏,其多元丰富性很让人神往,未来有机会,也希望继续能够深挖。

茶馆:说起来,你们家的周边真的做的很好,后续周边的推出计划可否透露一下?

项目组:白夜的周边还在起步阶段,目前虽以常见的吧唧(徽章)、立牌等制品为主,但像工艺升级、购物体验这些细节都会持续努力优化。后续我们也会逐步推出合作手办、玩偶、书籍等更多衍生品品类,还有线下主题咖啡店、周边合作店等等,从品类和途径丰富用户的消费体验,希望能让大家喜爱的角色以更多元的形式常伴身侧,融入大家的日常生活。(广告位:欢迎各大品牌方与我们洽谈合作^_^)

茶馆:二创一直以来都是二次元游戏不可缺少的内容组成,在国服这块儿你们有什么动作或者计划去支持这块儿吗?

项目组:我们从上线以来一直有推出创作者活动,包括在B站、微博等阵地,目前我们看到了非常多玩家的参与并产出了很多优秀的内容,后续我们会持续投入,和我们的创作者们一起创作出更多高品质,有趣的内容。

茶馆:最后,谈点现实的话题,其实很多人总是担心因为海外服的一些原因白夜国服可能会随时【摆烂】或者【跑路】,爱会消失吗?

项目组:做什么,比说什么更重要,不是吗?所以还请大家相信和支持我们,我们会加油的!

和项目组聊过后,我觉得腾讯开始懂二次元了

用户评论

热门游戏

关于我们 | 联系我们| 加入我们 | 网站地图| 自助投稿