不知道你是否有过类似体验?
躺在床上,思绪却像走马灯一般不停浮现,兴奋得睡不着。脑袋内仿佛正上演一个小剧场,眼前浮现各式小符号。心底各式计划轮番上演,仿佛明天将像个英雄拯救世界。睁开眼,路灯的光在天花板上印上窗子形状。第二天醒来,拖着疲惫的身体,满脑子想的都是——“今晚我一定要早睡”。
这场懊恼又无声的体验被导演成了一台心理舞台剧,一款名为《失眠·脑子里的剧场》(以下简称《失眠》)的游戏,由《完美的一天》新锐独立工作室制作。这个五人团队在复古叙事前作获得好评之后,意外地推出一款现代主义风格的手绘心理体验游戏小品。八个章节一小时左右的游戏体验,打折时仅售8元,目前已收获777条的97%的好评如潮,将现代生活的失眠困境表现得淋漓精致,让经历过失眠的玩家痛呼,“请把我房内的监控器拆掉”。
在体验之后,我们也和《失眠》的制作人Keke简单聊了聊游戏的制作过程,以及完美的一天工作室的下一步计划。
01
幕布拉开:
深夜里的“无声”舞台剧
新一代年轻人睡眠质量越来越差了。据《2022睡眠全景白皮书》,19-25岁的年轻人平均入睡时间为00:40,平均睡眠时长仅为6小时46分钟。
当告别了匆忙无着落的白日,洗漱、乘坐电车、办公,到了深夜躺在床上,拖着原本应该疲惫的身体,脑内马达却不合时宜地运转得格外响亮,突然睡不着了。
游戏开场画面
这时,小小的声音响起,“快看我快看我!”戴着黄帽的小女孩高喊,“干嘛?”失眠的人顶着“死鱼脸”没好气地回应,“我有好多新想法想给你看”。随后脑内似乎有个剧场扎根着,幕布一拉开,一场“好戏”便开始上演了。
请开始你的表演
这是《失眠》游戏的开头。就像一场天马行空、自导自演的动画话剧,两个“我”分屏展示,脑海里两个人左右立体声对话。左边的我躺在床上皱着眉辗转反侧。另一边,我的思绪则抽象成聒噪的小女孩,由猫狗青蛙鹦鹉协奏的摇篮曲,咩咩叫、满屏乱弹也没用的数羊大法,信息爆炸时代所散播的焦虑与未知,自己小时候曾做过的糗事……从现在追忆至过去再到未来,直到情绪如海水淹没了自己,就如制作人Keke所说,幕布后的小小空间里挤满了后悔和焦虑。而玩家所需做的,便是试图带领迷失的“我”走出情绪迷宫。
《失眠》的整体叙事非常意识流,随着思绪和情绪自然流动。相应的,游戏的美术表现、解谜设计与互动方式也以情绪体验与表达为主。相比《绣湖》的怪诞和逻辑严密,《失眠》更类似交互叙述游戏《Florence》所带来的体验。《失眠》将短暂一晚延长至不长不短的人生旅程,像一座个人风格浓厚的现代艺术体验馆。
从刚入夜时,用翻滚小物件喻示小小的慌乱情绪;当主角想起小时候的糗事,回忆化作黄色小球企图走过蓝色轨迹,掉进树洞……最终掉进垃圾桶,每当失败时,记忆中同学的哄笑声将响起;到最后,把回忆逐层捏成纸团的定格逐帧动画,代表在深夜中试图寻找一个答案。
翻滚的不安
定格逐帧动画
蓝紫色代表着深夜、遗憾缠绕的结,黄橙色作为点缀照亮回忆。当橙色金鱼在蓝色液体中流动,我会很惊奇,在冷暖的碰撞中,情绪逐渐从快乐与失落的夹缝中孕育出希望,“其实再来一遍也不会有不一样”。并非传播焦虑,《失眠》更像一首直面回忆与情绪后的安抚摇篮曲。直到主角放下失眠的焦虑、与过去和解,看着右边的小女孩说:
“我也有许多新的想法给你看。”
“不早睡了?”
“既然睡不着,不如留下些什么吧。”
有玩家评论,通关之后的那晚起竟然开始正常睡眠了。
02
回想:
“原来我不是一个人”
或许大家对 完美的一天工作室的上一个印象,是敢于和“老头环”撞档期、同台竞争的勇士。研发四年,处女作《完美的一天》目前取得85%的“特别好评”,销量预计达到30万份,可以说是“初战告捷”。
这个独立游戏团队成员仅有五人。分别为《完美的一天》制作人老邓,主美Keke、主程老葛,副导星星狗和后来加入的程序00。
据Keke所说,最初五人当初聚在一起属于“投缘”。当初老邓有个故事讲给她听,被打动后的她所画出的图也正是他脑内所想的画面,便一拍即合完成了《完美的一天》的demo。随后老葛、星星的加入,团队逐渐完善,“相处下来觉得理念、喜好、品味还挺相似,工作室就渐渐形成了”。听起来挺随性。
这种随性也体现在新游的尝试中。2022年《完美的一天》上线之后,Keke曾和老葛合作过的《失眠》demo也就提上日程。从团队的角度来看,老邓想锻炼Keke尝试做制作人,《失眠》作为小品游戏再合适不过。
第一次尝试做制作人做自己的游戏,Keke说,之所以选择“失眠”这个主题,起源于个人经常性失眠,不佳的睡眠质量,“就和游戏里一样,躺在床上总是不合时宜的一会纠结过去,一会害怕未来,但凡当天说错了什么话,或者第二天有什么活动,这一晚就很难睡着”。
而想到能把这些念头做成一个游戏,也正来自于一场失眠。Keke对茶馆说,只因某次Game Jam开始前,她随口说了句:“要不这次我自己做个小游戏?”说者无意,听者有心,看似平淡的这个问句也吸引了工作室其它成员“窒息”般的期待。
当晚,她便睡不着了。Keke说:“就像我游戏里说的,我想做新尝试,又想得到认可,我不想别人对我失望,又不想失去自己……很矛盾很纠结。直到天微亮,她才发现这痛苦的“失眠”其实也是自己的一部分,“都存在了,不如就把它做出来好了”。
Keke也是从那时候开始,手机里建了个备忘录,记录着每次失眠脑子里的画面、关键词、碎片……最后它们的绝大部分都呈现在了游戏中。
灵感记录
当然在制作过程中,她也陷入了失眠-做失眠-失眠的烦恼。Keke说:“因为失眠状态的所思所想较私人,在做游戏的画面表达和对话文本时,需要掏心掏肺地翻出自己难受的感觉,以至于总是做着做着对着屏幕哭了起来。直面自己,是第一个难。”此外,把控从未做过的事和为赶预定工期要有所取舍的过程,也带来焦虑和自我怀疑,这是另外的难。从立项到上线不到一年,最终她和老葛在默契和咬合密切的时间规划下顺利完成了《失眠》。
回过头来看,Keke幽默地说:“尽管第一次当制作人内心十分忐忑,但他们一直鼓励她,对我的信心甚至比我对自己的都多。”而在游戏上线后,她看到很多“有共鸣”、“这是在我卧室装了摄像头吗”之类的评论,也很欣慰:“本来只是诉说自己的失眠感受,但随着大家的加入,渐渐发现, 其实我不是一个人。”
玩家评论
03
探索游戏边界:
注重“作者表达”的游戏
整体来看,《失眠》与《完美的一天》在主题、风格和体量上差别很大,很难想象它们出自同一工作室。但不变的是,由采访信息透露,两部作品在游戏设计上都是彻底的主观“表达驱动”。
《完美的一天》用怀旧外衣包裹着外星人的魔幻现实和作者的哲学思考,《失眠》则从个人角度讲述失眠感受。与同类型心理类解谜点击游戏相比,Keke思考后说,或许没有那么像“游戏”,反而像一场“演出”。据她所说,《失眠》的设计并非为定位先行,初衷是将脑内整个失眠过程表现出来,一些小互动小解谜的设计也为表达而生。
为立体石膏上色
当作品的故事性大于游戏性,到底是互动故事书,还是心理互动点击游戏?正如Keke所说,她也在思考游戏的边界在何处,会继续学着做又合适又更具可玩性的作品。说到这里,Keke也话锋一转:“但无论如何,玩家的操作也成了《失眠》的一部分,希望游玩《失眠》的短暂旅程中,能或多或少让一些片段成为玩家的一部分,我想可能只有游戏这个媒介能做到吧。”
独属每位玩家那幅独一无二的画,笔记本上记录着《失眠》的制作草图
根据工作室公众号的文章,《失眠》对于工作室的意义来说,主要是在情感方面的探索。前作《完美的一天》更多专注于静态画面,而在《失眠》中,他们尝试通过节奏安排和画面的动态效果去表达情绪。
“包括游戏最开始的节奏切换、给第六幕的水母绑骨骼等。自己也学着在Unity里做动画,老葛也用程序实现了所有我设想中的效果,我们在‘让表演更生动些’花了不少精力”。
从玩家反馈来看,最后的效果自然不错。Keke也谦虚地说:“当然如果时间充裕还想做的更好,现在只算学了点皮毛,希望以后能做的更成熟些。”
结语
将处女作的游戏名取为工作室名字不常见,或急或缓的开发节奏,两部作品都获得“特别好评”的游戏口碑,这也让人好奇工作室之后的作品规划和创作理念。
Keke说,下部作品将不再是《失眠》这样的小品级游戏了,是全组投入开发的新作品,老邓做制作人,她将做回主美。
“至于题材嘛,对我作为主美来说也是个新尝试和挑战,它很特别我也很期待它被完成的样子。具体是什么呢,我也想告诉大家,但老邓还不让说(笑)~ ”
但唯一不变的是,“新作会保留我们组的表达核心,会继续聚焦普通人的生活,会在现实中寻找共鸣,也会努力探索游戏性和表达的关系,我想这也是我们完美的一天工作室会一直做的‘主题’吧”。