最近这段时间“腾讯游戏发布暑期未成年人限玩日历”上了热搜,与之相对应的“男孩沉迷游戏被训持刀向父母示威”的社会性问题引起了大家的讨论。


这段视频又可以成为部分家长反抗游戏的素材了。这几年“XX因沉迷游戏XX”多次被媒体报道,游戏沉迷已经成为一种普遍存在的社会现象。而且不止未成年人会沉迷游戏,许多成年人也会因为沉迷游戏而脱离现实。当然沉迷游戏只是表面,背后的更多是教育和心理问题。

但这不妨国家出台相关措施从社会层面对沉迷游戏的未成年进行限制,尤其近几年防沉迷系统越来越严格,已经沦落到一周只能玩三小时的局面。而中国的防沉迷系统是如何一步步发展起来的呢?下面我们一起来回顾下中国游戏防沉迷系统的发展的二十年。

电子游戏的“原罪”
2000年初的时候,光明日报刊登了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,自此电子游戏被冠上了“海洛因”的骂名,社会舆论都是对游戏的抵制之声,上网吧的孩子也成了家长和媒体口中的“坏孩子”。

2002年6月16日,蓝极速网吧纵火事件造成25死12伤的惨况,在全国范围内引起广泛的讨论,而这件事的起因,却仅仅是因为4名未成年人因进入网吧被拒而进行的恶意报复。这件事进一步引发了社会对游戏的抨击,加上不断爆出的游戏负面新闻,网吧就此与坠落的青春捆绑,网瘾成了家长和问题孩子中扯不清的原罪。

“雷电法王”杨永信便是那个混乱时代下的特色,相信如今的许多90后还对其印象深刻。

防沉迷系统应运而生
无论沉迷游戏背后反应的是出的是咋样的现实问题,其直接造成的负面影响已经成为一个社会问题,受到了各界广泛的关注。而早期的互联网环境牛鬼神马混杂一堂,行业规范无从谈起,想要开拓一套行之有效的管理体系只能用举步维艰来说。
2005年新闻出版总署发布国内首个《网络游戏防沉迷系统开发标准》,将3小时以内的游戏时间定义为“健康游戏时间”,超3小时收益减半,5小时降为零。同年还制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

这个系统在当时市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上展开试运行,在当时连酒店、动车都没有落实全面实名制的时代中,这个系统的推广效果可想而知,结果就是厂商被认为在作秀,媒体普遍都是怀疑之声。

两年后,2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求全国所有网络游戏中全面试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用。
然而2017年4月防沉迷系统正式推行后,由于系统为企业自主研发,运营过程中“各自为政”,玩家的游戏总时长无法统计,未成年玩家可以轮番玩多个游戏以避开3小时健康时间,系统名存实亡。所谓的“防沉迷系统”只是在玩游戏的时候多些简单步骤而已。

而且当初的防沉迷系统并没有连入公安网,完全无法做到最基本的实名制。上有政策下有对策,多数未成年玩家凭借当时网上流传的“身份证号码生成器”软件或是盗用长辈身份证来游戏。

“防沉迷”措施刚起步便遭受迎头痛击,却也不会就此“中道崩殂”,之后国家还尝试过从载体上开展净网活动,企图将未成年与网络成瘾事物割裂开来。
2009年,工信部“绿坝-花季护航”软件,从7月1日之后在中国境内生产的电脑,都要预装一款名为的软件,按官方介绍,这是一款由家长控制,保护未成年人健康上网的系统。

实际上所有新上市的电脑都预装绿坝软件这个指令并没有被严格执行,而这款软件更是凭借着自身的实力背上了流氓软件的骂名,软件本身问题成堆、存在安全漏洞、网友可轻易破解、有害信息屏蔽不理想、使用体验差劲等等,各项罪行罄竹难书,导致工信部在民众心中的声望直线下降。
而这件事对于未成年来说完全没有影响,只算得上是个被调侃的谈资,唯一留下或许就是可爱的二次元绿坝娘形象,掀起国内最早一批同人创作狂潮。

之后的10年内互联网技术称得上是日新月异,智能手机得到快速普及,各种应用软件如雨后竹笋冒出,4G网让冲浪成为常态,未成年的网瘾问题日趋严重,沉迷问题更严重的手游领域还延续着07年的老一套。而在这段时间内防沉迷最基础的“实名制”已先在其他领域铺展开。

舆论持续对手游持批评态度的背景下,2018年9月,游戏防沉迷首次接入了公安数据,《王者荣耀》推出了“公安权威数据平台比对+人脸识别”双验证的新用户注册功能,这是中国游戏行业至游戏防沉迷推出以来最有效的一大尝试。

2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:严格落实了游戏实名制并对未成年消费金额进行限制,通知规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
游戏行业迎来了密集监督,国家对于游戏防沉迷推进表现出势在必行的态度。但未成年人冒用成人身份信息还是其痛点,违法向为成年租卖账号、代刷脸的业务也屡禁不止。

2021年8月30日,史上最严防沉迷政策出台,对未成年游玩时段进行了严格限制,一周最多只能玩3小时,其管控之严前所未见。网易、腾讯等10多家游戏公司纷纷发布公告表示支持,相应游戏股连续两日震荡下跌,市值蒸发近3千亿元。

防沉迷之路任重而道远

来源:艾瑞咨询
时隔一年,受制于最严防沉迷政策,不少未成年玩家选择了退游,根据最新的《中国游戏企业社会责任报告》显示:已有超8成未成年人受防沉迷系统监管,4成家长感知孩子游戏时长缩短。
从经验报偿到身份证实名制,再到人脸识别以及限制未成年充值消费,从当初贻笑大方到如今展示出的显著效果,“防沉迷”举措磕磕绊绊走过了十多年,现今其法理和实践程度在国际上都是领先地位。
然而这套系统还存在着许多难点,比如精准识别注册人身份成本过高,对于中小企业来说难以实现;定点定时的时间是否过于一刀切,能否更加人性化?未成年冒用长辈身份证现象屡禁不止还有更多优化空间......防沉迷之路任重而道远。
