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桌游报告:市场规模达78亿元 玩法创意具备高价值(2)

来源:18183整合

责任编辑:VC

发布时间:2026-06-15 17:11:04

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数据来源:伽马数据(CNG)

消费偏好于游戏本身或强化体验,线上、线下平台共同构成消费场景

调研显示,桌游用户的消费主要集中于游戏本身或游戏体验强化升级,购买游戏本体(62.7%)、购买骰塔/牌套/收纳等游戏配件或模型代涂/卡牌评级等相关服务(61.0%)以及购买游戏增值道具(59.8%)分别占据前三。从消费渠道来看,在线上渠道购买过或充值过的桌游用户占比达到99.4%,其中,使用电子桌游分销平台的用户超过70%,仅次于使用一级电商平台的用户,表明电子桌游已成为桌游产业重要组成部分;同时,线下零售也依然是桌游重要的消费场景之一,在实体经济发展放缓的情况下,桌游用户仍保持较高的线下消费习惯,有望成为文化产品拉动线下实体消费的积极力量。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:线下渠道如桌游吧、线下卡牌店、商超、潮玩店、文具店等

中国原创桌游状况

中国原创桌游头部竞争力相对较弱,用户支持、展会曝光有望带动发展

中国原创桌游虽然已有一定数量基础,但头部竞争力相对较弱。2025年,新物集、摩点两大头部预售平台中,预售成功的中国原创桌游项目占比达到45%,但支持人数TOP100的桌游项目中,中国原创桌游项目仅占29%。国内虽然诞生了《三国杀》《星杯传说》等经典原创桌游IP,但仍缺少稳定产出,欧美头部桌游产品凭借成熟的IP积累、精良的制作规格,收获了稳定的用户群体。

尽管如此,中国原创桌游产业也持续发出积极信号。一方面,选择预售平台购买桌游的用户中,超八成表达出对原创设计师和原创桌游的支持态度,2023年中国原创桌游《游城拓荒:铸基者》在预售平台的首批预售金额就超过200万元,表明用户对于拥有优质规则和体验的原创桌游存在付费意愿。另一方面,各类展会也为中国原创桌游提供更多展示和触达用户的机会:2025年北京国际桌面游戏展(DICE CON)专门打造"国创专区"集结原创桌游;2025年分别在上海和广州举办的BGM展会均设置“原创桌游专区”;中国最大的原创桌游展会之一的上海桌游展(SHM)配套了“中国好桌游快速测试大会”活动,2025年超三成作品收获出版意向,推动优质创意进入市场。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:统计范围为新物集、摩点两个预售渠道中,截至2025年12月31日结束且预售成功的桌游项目,不含传统棋牌、剧本杀、解谜桌游、收藏卡牌。

价格及文化题材优势有望推动中国原创桌游进一步发展

相较于海外引进桌游,中国原创桌游具有价格和文化题材两个优势。对比2025年预售平台数据,中国原创桌游人均支持金额172.7元,约为海外引进桌游的35%。除价格优势外,中国文化题材构成了中国原创桌游长期发展的内容竞争力,不仅有望凭借熟悉的文化题材引发国内用户情感共鸣,带动桌游渗透至更广泛的群体,也有望成为中国原创桌游撬动海外市场的关键。现阶段,中国原创桌游设计师已尝试结合中国文化题材优势进行创作,2025年DICE CON国创展区中,大量出现三国、古风、新国潮乃至抗战红色题材的原创桌游作品。

数据来源:伽马数据(CNG)

桌游与电子游戏相互赋能

桌游与电子游戏融合是两侧市场共同驱动的结果,从桌游侧来看,通过数字化形态可降低桌游的参与门槛和学习成本;而对于电子游戏,拥有成熟规则体系、稳定用户群体的桌游在与电子游戏融合后,持续为电子游戏产业注入新的活力。

桌游对电子游戏的赋能

  • 赋能1:桌游规则为电子游戏提供创意灵感来源

桌游部分具体玩法机制持续为电子游戏注入创意活力,以DBG类桌游(牌库构筑桌游)对于电子游戏的影响为例。2008年,桌游《Dominion(皇舆争霸/领土)》开创了“边玩边构筑牌库”的设计,形成DBG桌游品类,玩家拥有一个基础卡组,后续可按游戏规则从公共牌库获取卡牌、逐渐完善卡组并完成游戏目标。DBG桌游中动态构筑卡组的规则被电子游戏《Slay the Spire(尖塔奇兵/杀戮尖塔)》吸收,并融入随机地图、永久死亡等Roguelike框架,不仅凭借创新的玩法带动了超过300万份的累计销量,也开创了“Roguelike+DBG”全新赛道,产出了更多高质量跟进作品。

  • 赋能2:桌游帮助电子游戏实现低成本规则验证

在电子游戏开发过程中,桌游作为试验场能够以较低的成本完成对玩法机制可行性的早期验证。这一优势可体现在三个维度:第一,修改速度,更改一张卡牌的数值或规则文本,只需重新书写或打印,无需经历代码修改、编译、测试的开发周期;第二,专注度,实体原型剥离了画面、音效、动画等非核心要素的干扰,迫使设计者更专注地关注规则本身,更容易暴露机制层面的缺陷;第三,沟通效率,桌游原型所呈现的规则更加直观,便于策划、美术、制作人等进行跨部门沟通和测试,避免因理解偏差导致的开发资源浪费。对于处于存量竞争阶段、降本增效趋势显著的电子游戏产业,将桌游原型测试纳入研发前期流程,有望成为提升研发效率、降低试错成本的方法论。

  • 赋能3:桌游IP价值激活电子游戏市场

经典桌游玩法规则体系已成熟,文化内涵也受到用户认可,其优势可通过跨媒介转化发挥至电子游戏,根据用户调研,57.1%的桌游用户愿意因为自己喜欢的桌游IP尝试改编的电子游戏。当前,中国游戏市场中桌游IP改编的电子游戏占比相对较低,主要原因在于中国原创桌游生态尚未完善,但在海外市场,经典桌游IP的跨媒介转换能力已持续得到激发:移动游戏领域中,改编自桌游IP《Monopoly(地产大亨/强手棋)》的《Monopoly Go!》长期位列全球移动游戏收入榜单TOP10;PC和主机游戏领域,桌游《战锤40k》的版权方Games Workshop披露,PC和主机游戏授权收入占总授权收入的80%以上。

 

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