在原版最终幻想7发售29周年之际,创意总监野村哲也公开了一批游戏的超早期概念设定图,并首次详细解读了开发团队最初的战斗系统构想。他表示,团队最初设计的并非固定战场回合制战斗,而是在城市三维场景中的移动作战,这一构想因当时技术限制未能在原版实现,直至最终幻想7重制版三部曲才得以完整落地。

早期构想与技术限制
野村哲也透露,原版最终幻想7最初构想的战斗形式是让玩家在城市三维场景中自由移动并作战,这有别于系列传统的固定战场回合制模式。然而,受限于1997年PlayStation主机的硬件性能,这一构想无法实现,最终采用了当时技术条件允许的固定视角回合制系统。
野村哲也表示,正在推出的重制版三部曲终于让29年前的这一构想成为现实。他希望玩家能够享受这部宏大企划,见证当年因技术限制无法实现的内容被逐一兑现。
玩家社群的质疑与争议
这一说法在玩家社群中引发了广泛争议。许多玩家对“原版战斗系统并非团队最初构想”的说法表示怀疑。部分玩家认为,史克威尔在当时的核心产品就是回合制RPG,尤其是最终幻想系列,因此所谓的“3D移动战斗构想”可能并不属实,或是为了宣传重制版三部曲(尤其是即将到来的第三部)而进行的说辞。
争议的核心也反映出JRPG从纯回合制转向动作或混合战斗系统过程中,玩家群体产生的分化。钟爱传统回合制的玩家感到自己喜爱的模式被逐渐抛弃。
媒体观点与系列未来
有外媒编辑认为,玩家对重制版的评价可能过于严苛。重制版三部曲对经典ATB机制进行了独特改编,在动作玩法与回合制策略间找到了平衡点。同时,纯回合制战斗在现代游戏设计中确实正逐渐演变,往往会被融入更多实时元素。
无论争议如何,玩家对重制系列完结作的战斗系统进化抱有极高期待。第三部作品已确认将继续使用虚幻引擎4开发,希德与文森特将作为可操作角色正式加入队伍。开发团队将如何适配完整小队阵容、升级协同系统,并重现系列经典情感场面,将成为完结篇的最大看点。

