生成式 AI 在游戏开发领域似乎无处不在——文中提到谷歌一项调查估计 87% 的游戏开发者以某种形式使用它。 但在《死亡法典》(Codex Mortis)里,生成式 AI 才真正做到了“无孔不入”: 这款《吸血鬼幸存者》风格的弹幕作品在新闻稿中自称为“全球首款 100% 通过 AI 打造的完全可玩游戏”。
“不靠引擎、三个月拼出来”:开发者自述流程
开发者(用户名 Crunchfest3)在 AI 游戏开发主题的 Reddit 社区分享称:他们没有使用传统意义上的游戏引擎, 而是在三个月内借助 AI 工具将游戏内容“拼”出来——当然并不只是把创意输入文本框那么简单。
“全程使用纯 TypeScript 语言开发,用 PIXI.js 负责渲染,bitECS 作为实体组件系统后端,Electron 将其打包为桌面应用……整个项目都是用 Claude Code 凭感觉编写的(主要用的是 Opus 4.1 和 4.5 版本)。”
按其说法,美术资源由 GPT 生成,游戏动画则是“Claude Code 编写的着色器程序”。
技术栈速览(按开发者描述整理)
| 模块 | 选择 | 用途 |
|---|---|---|
| 语言 | TypeScript | 全程开发 |
| 渲染 | PIXI.js | 2D 渲染/显示层 |
| ECS | bitECS | 实体组件系统后端 |
| 打包 | Electron | 封装为桌面应用 |
| 代码生成/协作 | Claude Code(Opus 4.1 / 4.5) | “凭感觉”编写项目代码 |
| 美术资源 | GPT | 生成美术素材 |
| 动画呈现 | Claude Code 生成着色器 | 用着色器实现动画效果 |
成品观感:像 AI 的“真游戏”,但“全球首款”难核实
文章形容该作的姿态颇具挑衅性:AI 生成的电影级预告片里,一位巫师将“AI 反对者”恶魔化为灰烬。 游戏本体作为《吸血鬼幸存者》式弹幕作品,看起来也带有明显的 AI 痕迹——视觉辨识度主要来自“模糊不清”的美术风格。 不过它确实具备这一类型的典型特征,因此也可能被视作生成式 AI 作为编程工具的一次“里程碑式演示”。
但“全球首款 100% AI 打造”的宣称很难核实:文中提到浏览器游戏《Doomscroll》也曾用 GPT 生成, 以及还有不少作品同样试图在开发过程中“最大化”利用生成式 AI。即便它最终作为 Steam 产品上线,“凭感觉编码”本身也未必是值得自豪的卖点。
关键信息速览
- 游戏:《死亡法典》(Codex Mortis)
- 类型:《吸血鬼幸存者》风格弹幕/生存
- 开发者:Crunchfest3(用户昵称)
- 现状:Steam 页面提供试玩版
- 主张:自称“100% AI 打造的完全可玩游戏”(真实性难核实)
注:本文为基于原文信息的整理与结构化呈现;关于“全球首款”“100% AI 打造”等描述均为开发者/宣传口径,具体以其可验证的开发记录与平台信息为准。

