TGA 年度最佳游戏《光与影:33号远征队》的开发预算竟然不足 1000 万美元, 远低于动辄数亿的大型 3A 项目。开发商 Sandfall Interactive CEO Guillaume Broche 在采访中披露了低成本背后的原因:不采用开放世界、小团队结构、成熟 JRPG 管线。
与其他作品开发成本对比
| 作品 | 开发成本 | 换算人民币 |
|---|---|---|
| 光与影:33号远征队 | <1000万美元 | 约 7054 万 |
| 天国:拯救2 | 60 亿日元 | 约 2.7 亿 |
| 刺客信条:影 | 170 亿日元 | 约 7.7 亿 |
为何能把预算压到 1000 万美元以下?
- 不做开放世界 —— 避免全地图细节绘制与大量资源消耗
- 采用JRPG传统结构 —— 长走廊 + 独立战斗区域
- 成熟的回合制系统 —— 大幅节省战斗开发成本
- 仅约30人核心团队
- 部分工作外包(QA、本地化)提高效率
- 场景集中于单一区域而非大规模世界
CEO 表示,这是经过实践验证的小团队 JRPG 开发方法,并预测未来行业成本将普遍受限。
CEO:不是所有公司都能跟上无限质量膨胀
Guillaume 指出,如今行业“质量标准不断膨胀”, 但能承担持续上涨成本的公司并不多,因此控制预算将成为未来趋势。 他强调并不会扩大工作室规模,未来仍将保持合理体量开发全价 JRPG。






注:内容基于 CEO 采访与公开数据整理。

