《刺客信条:影》副总监 Simon Lemay-Comtois 在接受外媒采访时表示,他从本作得到的一项重要经验是:在后续《刺客信条》作品中,必须重新重视“跑酷”,并将其视为核心玩法支柱之一。

为何“跑酷”一度被边缘化?
Simon 指出,在《起源》《奥德赛》《英灵殿》中,超大规模的开放世界缺少密集可攀爬建筑,更多是海域、沙丘与原野。这种美术与地形取向,天然削弱了跑酷场景,也放大了“跑图”带来的乏味感。

《影》的做法与团队共识
- 回到高密度动线:通过更讲究的城市格局与垂直结构,营造连续、可读的攀爬与跳跃路径。
- 内部理念强化:在制作过程中反复强调跑酷的重要性,把“行如流水”的移动体验当成设计目标,推动后续项目继续深化。
- 与潜行/战斗联动:让跑酷不仅是移动方式,也能服务于渗透、撤离与战斗节奏的切换。
编辑简评
《刺客信条》的独特魅力,正是在密集城市×自由攀爬中形成的“动线幻想”。当关卡密度与可攀爬性回归,跑酷就能再次成为串联潜行与战斗的第一触点:上方路线提供视野与奇袭,下方街巷带来潜入与隐蔽,屋檐与梁柱成为节奏转换的“乐谱”。若后续作品进一步加入动量保留、跃迁缓冲、环境互动(如滑索/摔落化解/翻越接刺杀)等机制,系列标志性的流畅感会更强。
一起聊聊:你理想中的“刺客跑酷”应当优先提升哪些要素——动线密度、动作反馈,还是与潜行/战斗的联动?欢迎在评论区给出你的清单。

