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抛硬币定续作?《杀戮尖塔2》揭秘

来源:网络

责任编辑:网络

发布时间:2025-12-08 10:43:14

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《杀戮尖塔2》的立项源于创始团队的“抛硬币”决定;现阶段内容体量已超初代、加入新角色与机制,计划于2026年3月开启Steam抢先体验。

正文:

这则消息来自PCGamer对开发团队的专访:尽管《杀戮尖塔》在2019年发售后销量过百万,但团队并未把续作视为理所当然;在Anthony Giovannetti(偏好卡牌)与Casey Yano(偏好动作、新IP)意见分歧下,他们以“抛硬币”决定方向,结果落在续作,于是《杀戮尖塔2》正式立项。团队在早测阶段已加入大量Boss、敌人与事件,内容规模已超过初代。关于卡池设计,最初每名角色准备100–200张卡,最终通过反复淘汰,收敛到约60张构成稳定牌库,以保证可读性与策略深度的平衡。新登场的可玩角色“亡灵契约师”带来全新流派与资源循环,增强了玩法多样性。项目当前目标是在2026年3月于Steam上线抢先体验(Early Access),并在EA期间以持续迭代的方式扩展内容与打磨平衡。

视频/图片:

核心事实:

1)续作立项由“抛硬币”拍板,体现团队在分歧下的随机决策路径。
2)每名角色最初设计100–200张卡,最终收敛至约60张的稳定卡库。
3)早测内容包含大量Boss、敌人与事件,整体规模已超越初代。
4)计划于2026年3月开启Steam抢先体验。
5)新角色“亡灵契约师”已亮相,提供新的机制与流派选择。

背景脉络:

《杀戮尖塔》以“肉鸽×卡构”的高重玩性在全球建立口碑,续作在路径上延续“系统先行、玩法驱动”的传统:先搭建更大样本的卡池与事件,再通过长周期删改与测试,留下更具清晰定位与互相制衡的卡组生态。用“抛硬币”做决策并非噱头,也反映了团队在成功后仍保持谨慎的产品观——续作并不是默认最优,而是与“做全新IP”之间的一次路径选择。

结论与行动建议:

对玩家: 将《杀戮尖塔2》加入Steam愿望单,关注EA路线图与平衡补丁;优先体验新角色“亡灵契约师”的核心循环,反馈数值与难度曲线。
对媒体/行业: 以“从百卡到六十卡的设计收敛”“随机决策与产品方法论”为切口做深度稿;跟踪EA阶段的迭代节奏与数据驱动调整。
对社区/创作者: 围绕新流派构筑模板、EA版本任务/事件路书制作内容,帮助新玩家理解卡池取舍与事件收益期望。

风险与不确定性:

EA时间与规模可能因平衡与测试反馈调整;新机制若复杂度过高,可能拉长上手曲线;卡池收敛后仍需长期监控“强度集中”与“无效选项”问题。

FAQ:

Q1:EA何时开启?
A:计划为2026年3月(Steam抢先体验)。

Q2:续作与初代的差异主要在哪里?
A:更大的事件/Boss规模、更系统化的卡池收敛、新角色“亡灵契约师”与全新机制。

Q3:卡牌数量为何要从上百张收敛到约60张?
A:控制复杂度与信息负担,确保每张卡都有明确定位,提升构筑决策的可读性与策略密度。

引用与出处:

[1] PCGamer 对开发团队的专访报道。
[2] 官方关于EA时间窗口与新角色展示的信息(以后续公告为准)。

相关实体:

机构与媒体:PCGamer。
团队与人物:Anthony Giovannetti、Casey Yano。
产品与术语:Roguelike、卡牌构筑、Steam抢先体验、亡灵契约师。

编辑点评:

“抛硬币”背后是团队对成功路径的克制与不确定性的正视;而“100→60”的卡池收敛,则是从“灵感爆发”回归“系统自洽”的典型范式。EA阶段的看点在三处:一是亡灵契约师的资源循环是否足够直观却不失深度;二是事件与Boss数量增多后,是否仍能维持高质量分布;三是数值与难度曲线能否支持长期重玩。若这三点跑通,《杀戮尖塔2》大概率延续并放大初代的长尾生命力。

 

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尖塔奇兵

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游戏类型:卡牌游戏

游戏平台:安卓,苹果

游戏特征:魔幻,冒险

更新时间:2022-03-04

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