
光荣特库摩《真三国无双:起源》制作人Tomohiko Sho阐述了这款游戏作为系列25周年重启之作的核心理念。面对系列势头减弱,他果断叫停原定项目,主张回归原点并重新定义“绝对核心”:即“压倒性的大军团”和“压倒性的爽快感”。他强调续作开发需在继承系列独特玩法、战场临场感等核心魅力的基础上进行升级,同时吸引新粉丝,而非盲目追随粉丝的所有意见。他提出“10%法则”——仅坚守10%不可妥协的核心,其余尊重团队创意,并强调充分策划与勇往直前的执行。
美术总监Shunya Yoshida则聚焦通过视觉设计强化战场临场感与情感高潮。将杂兵视为“主角”,调整体态与站姿以增强压迫感。采用三幕式结构设计关卡:以明亮光照和事件引入故事;通过军议与战斗运镜铺垫紧张感;最终以“全军突击”作为无缝衔接的视听高潮,引爆玩家积累的情绪。

这是一款融合《地下城与勇士》IP与主机动作风格的硬核ARPG。团队核心目标是设计具有挑战性与成就感的战斗体验,通过精细的攻防机制、独特的仰视摄像机视角(增强空间感与沉浸感)以及后进先出的输入处理系统,优化操作流畅度与战斗节奏。UI布局参考格斗游戏,减少视觉疲劳并保持画面中心开阔。动作设计借鉴最新电影与动画趋势,注重打击感与反应速度,确保玩家在压力释放与反复挑战中获得成长与满足。因此,游戏在测试阶段动作系统获广泛好评。



《暗区突围:无限》是一款高拟真、强沉浸的慢节奏战术射击游戏从音频设计的角度三位先后带来了分享:首先腾讯-魔方工作室-ABI项目组首席声音设计师马浩然老师聚焦音频设计的四大核心原则:真实还原声学物理特性、功能化绑定战术信息、制造听觉信息差、构建低压氛围。通过双HRTF系统分离武器与3C声效处理,依托战术耳机/头盔道具实现三级信息捕捉能力差异化,强调声音对玩家策略选择的驱动作用。
声音设计师李鹏宇老师聚焦枪声的功能性与真实性设计,他介绍游戏中的枪声设计基于实录素材,按枪族、年代、口径分层处理,结合动态距离衰减模型,强化功能性与写实感。创新引入子弹擦耳声与击中声的时序延迟,利用声速差异增强战场威胁感知与战术张力。
最后声音设计师汪翔义老师以主导战场氛围构建与交互声效设计,通过少即多原则严格控制环境声冗余,植入碎玻璃、铁板等声学陷阱暴露玩家行动。设计AI语音逻辑与伪装潜入玩法声效,强化心理博弈,最终构建出以声音为核心驱动的高压战场沉浸体验。

Jarek分享了《法外枭雄:滚石城》项目开发的曲折历程。游戏最初受发行商要求仿照《收获日2》设计新IP,但因团队缺乏虚幻引擎经验、跨国协作复杂及疫情冲击,开发屡遇挑战。中途方向更改为帮派争夺题材,新增好莱坞明星动捕与Metahuman技术,导致过场动画等工作量暴增,原定测试计划推迟。2023年初发售后因品质问题遭遇大量差评,团队通过持续更新、修复Bug及真诚沟通,逐步提升Steam评分至“特别好评”。Jarek总结教训:前期需充分准备垂直/横向切片;开发中避免随意更改核心概念;营销需信息清晰定位精准;长期运营需坚持更新与玩家保持沟通。

《铃兰计划》成都龙之力科技有限公司战斗系统主策划 张枫俊
张枫俊老师分享了《铃兰计划》这款融合PVP与PVE的多人TPS游戏的设计思路。团队以15把高度差异化的武器为核心,通过交战距离、战斗节奏、玩家行为驱动和操作复杂度四个维度进行标签化设计,并搭配局内实时改枪系统与武器技能组合,实现玩家战术定位的自由构建。针对高速战斗带来的瞄准难题,采用子弹双重碰撞判定、动态弹道修正及AOE机制提升命中体验,同时通过强化索敌手段和场景设计减少视野遮挡,鼓励正面交战。PVP与PVE平衡方面,坚持统一数值体系,通过武器标签区分适用场景,并将高强度PVE置于独立空间,避免玩法混杂。整体设计注重武器深度与战斗灵活性,支撑快节奏战术博弈体验。

《Farlight84》上海莉莉丝科技股份有限公司音频设计师 张涵
《Farlight84》这款近未来竞技射击游戏,音频系统设计团队是以提升战术沉浸感为核心目标,通过远赴泰国实录25支枪械的上万条原始素材,并对枪声进行爆破层、超低频、尾音、机械层、弹壳声、擦弹声共六层的精细化处理,确保设计爽感与声音反馈清晰度。针对听声辨位需求,开发了实时射线检测遮蔽系统,精准处理室内外、上下楼层的音效差异,并加入空间巡逻功能增强定位精度。动态混音系统(AGDR)根据战斗阶段动态调整声音优先级,同时针对不同设备优化高频表现,确保多平台听感一致性。通过卷积混响、回声触发及枪械命中反馈的延迟与CD机制,平衡声音信息量与沉浸体验,支撑快节奏战术博弈。

《兽猎突袭》金山世游武装猫工作室主策划 刘硕
《兽猎突袭》是一款由金山世游20人团队研发的动物拟人题材TPS射击游戏,采用虚幻5引擎开发,主打20V20大战场玩法与技能战斗系统。团队以“聚焦与极致”为研发理念,通过科学决策框架(产品逻辑+用户声音)推进开发。在角色设计上深度融合动物特性,构建3C体系与技能管线,并通过小步快跑策略持续迭代优化。游戏经历4次测试后于2024年4月开启EA,Steam好评率74%,主力市场为北美(占42.6%)。团队坚持克制研发原则,规划120%内容但只做80%最核心部分,确保有限资源投入关键体验,最终实现小而美的产品闭环。

《失落迷城:群星的诅咒》艾可米游戏 游戏总监 林政贤
林政贤老师分享《失落迷城:群星的诅咒》这款游戏互动式音乐的设计实践。团队基于FMOD音频引擎,通过如基础环境层、动态事件层、战斗强化层等分层逻辑实现音乐随玩家行为实时变化。在Boss战中,将音乐拆分为Main Loop(循环阶段)Transition(转场动画固定时长段落)和Ending(结束段落)并加入Stinger音效平滑过渡;在追逐关卡中,根据玩家与敌人的距离触发三层音乐叠加,逐步强化紧张感;在最终关卡中,结合地形探索、支线选择与动态事件,通过参数化控制实现多条件触发的复杂音乐组合。设计核心在于将音频逻辑与游戏机制深度耦合,用音乐增强沉浸感与叙事张力。
最后特别鸣谢动作冒险射击游戏专场主持人“游戏干线”业务合伙人、“青飞互娱“合伙人李盛杰(风贼)老师!

